Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Mỗi Hunter Hunter phát hành dự đoán cho những người chơi mong muốn trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một trò chơi mới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được danh tính độc đáo của nó trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thăm dò cách mạng thế giới, trong khi Monster Hunter Rise giới thiệu thợ máy WireBug động. Trong Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, những vũ khí này được điều chỉnh như thế nào?
Chúng tôi đã phỏng vấn Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia từ Monster Hunter Freedom) để đi sâu vào thiết kế vũ khí.






Cuộc phỏng vấn cho thấy các quy trình phát triển vũ khí, điều chỉnh dựa trên phản hồi kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024 và các chi tiết cụ thể về vũ khí rất được mong đợi.
Điều chỉnh thế giới liền mạch
Tokuda nhấn mạnh các điều chỉnh vũ khí đáng kể bắt buộc bởi bản đồ liền mạch và thời tiết động của Wilds. Các cung tên nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi đáng kể. Thiết kế liền mạch của Wilds giúp loại bỏ sự cần thiết của lợi nhuận cơ sở để bổ sung tài nguyên, một khía cạnh quan trọng của các tựa game trước đó. Sự phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ cho vũ khí tầm xa đặt ra một thách thức.
Tokuda giải thích: "Các nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần tiêu thụ tài nguyên. Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cung, đã sử dụng không giới hạn trong khi quản lý một thước đo. quan trọng đối với sự cân bằng. "
Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, thiết kế tác động. Fujioka nhấn mạnh đại diện trực quan của Sạc Bowgun: "Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu trực quan về việc sạc Bowgun cho các bức ảnh đặc biệt, đặc biệt là hủy bỏ các cuộc tấn công quái vật. Kể từ trò chơi trước, chúng tôi đã tập trung vào phản hồi trực quan rõ ràng." Những tiến bộ công nghệ đóng góp đáng kể cho những cải tiến hoạt hình này. Tính trôi chảy của chuyển đổi vũ khí và xếp hàng, được tăng cường bởi các hình ảnh động chuyển tiếp chi tiết, khả năng thợ săn mở rộng.
Tokuda nói thêm, "Tất cả các vũ khí ưu tiên khả năng sử dụng tự nhiên trong bối cảnh săn bắn, ngay cả với đầu vào hạn chế." Khả năng sử dụng các vật phẩm chữa bệnh trong khi di chuyển, trước đây không thể, hiện có thể do khả năng hoạt hình được cải thiện.
Fujioka tiếp tục xây dựng ở chế độ lấy nét mới: "Chế độ lấy nét cho phép di chuyển định hướng trong các cuộc tấn công, cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi hơi lạc lõng. Đặc biệt là trong các trò chơi hành động.
Tập trung đình công
Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương; Các cuộc tấn công liên tục vào một bộ phận cơ thể cụ thể gây ra vết thương, được xác định bởi thiệt hại tích lũy. Các yếu tố môi trường và các trận chiến quái vật cũng đóng góp. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt trong chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho quái vật bị thương. Hoạt hình tập trung độc đáo cho mỗi loại vũ khí đã được tạo ra, ban đầu dẫn đến các vấn đề cân bằng trong phiên bản beta mở.
Tokuda làm rõ, "Hoạt hình tập trung Strike làm nổi bật tính độc đáo của mỗi vũ khí, nhưng bản beta mở cho thấy sự mất cân bằng. Trong khi sự khác biệt về tính cách là mong muốn, chúng tôi sẽ chuẩn hóa chúng cho phiên bản phát hành."
Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Ví dụ, một vết thương đầu được tạo ra bởi một cuộc tấn công búa có thể được khai thác với một cuộc tấn công lấy nét, nhưng sau đó nó trở thành một vết sẹo, ngăn chặn vết thương ở đầu. Nửa sau của trò chơi giới thiệu các tương tác môi trường dẫn đến những vết sẹo bất ngờ.
Tokuda giải thích: "Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng trong thế giới mở của Wilds, các cuộc chiến tranh có thể xảy ra ngay cả khi không có sự can thiệp của thợ săn, dẫn đến những vết thương đã tồn tại từ trước khi gặp phải. Những cuộc gặp gỡ này có thể mang lại phần thưởng bổ sung, bao gồm cả đá quý."
Chế độ lấy nét và hệ thống vết thương tạo điều kiện cho các cuộc tấn công mạnh mẽ, như chém tích điện của Great Sword. Sức khỏe quái vật và độ dẻo dai đã được điều chỉnh cho phù hợp.
Tokuda tuyên bố, "Sức khỏe cao hơn một chút so với thế giới, xem xét thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Kháng chiến bay cũng cao hơn, nhưng các cuộc săn không tẻ nhạt. Chế độ tập trung nhằm mục đích săn bắn nhiều hơn, tập trung hơn."
Tempo thanh kiếm tuyệt vời
Phát triển 14 loại vũ khí đòi hỏi công việc rộng rãi. Tokuda tiết lộ rằng khoảng sáu nhà hoạch định giám sát kinh nghiệm của người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. Phát triển kiếm lớn phục vụ như một nguyên mẫu, thông báo cho sự phát triển của các vũ khí khác.
Fujioka nhấn mạnh vai trò của Great Sword trong phát triển hoạt hình: "Focus Strikes, một yếu tố biểu cảm mới, ưu tiên cảm giác hơn hiệu suất. The Great Sword, một người toàn diện, thường đóng vai trò là nguyên mẫu hoạt hình. Thành công của Focus Strike đã truyền cảm hứng cho sự phát triển vũ khí hơn nữa."
Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của thanh kiếm lớn: "Vũ khí có nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động. Đảm bảo sự thích thú của nó là rất quan trọng. Các vũ khí khác được phát triển liên quan đến thanh kiếm lớn, phân biệt chúng trong khi duy trì sự cân bằng." Tính linh hoạt của Great Sword, bao gồm các cuộc tấn công chặn và hiệu ứng khu vực, cho phép chiến đấu quái vật đơn giản.
Tính cách vũ khí
Các nhà phát triển thừa nhận sự khác biệt phổ biến không thể tránh khỏi giữa các vũ khí. Fujioka tuyên bố, "Tập trung vào thiết kế vũ khí độc đáo được ưu tiên hơn dễ sử dụng. Tuy nhiên, đảm bảo trải nghiệm người chơi thỏa mãn là rất quan trọng. Vũ khí bị áp đảo, dễ sử dụng là không mong muốn; Phản hồi beta mở dẫn đến những thay đổi đáng kể cho phiên bản phát hành. "
Tokuda minh họa điều này với Hunting Horn: "Khái niệm của nó là thiệt hại trong khu vực. tính cách của vũ khí. " Bản beta mở cho thấy các vấn đề với khả năng tự xoay của Hunting Horn, đang được cân bằng cho phiên bản phát hành.
Các nhà phát triển chấp nhận sự khác biệt về trận đấu quái vật vũ khí vốn có nhưng nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả cho tất cả các quái vật. Việc sử dụng vũ khí Endgame tự nhiên thu hẹp hiệu quả, nhưng việc làm phẳng vũ khí và sự độc đáo của quái vật sẽ làm suy yếu cốt lõi của Monster Hunter.
Fujioka tuyên bố, "Mặc dù vũ khí hiệu quả trở nên phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho một loại vũ khí cụ thể cho phép thành công thông qua thử nghiệm và lỗi."
Khả năng mang hai vũ khí trong Wilds tăng cường hơn nữa chiều sâu chiến lược. Tokuda bày tỏ hy vọng rằng người chơi sẽ sử dụng các cặp vũ khí bổ sung.
Xây dựng kỹ năng
Hệ thống trang trí, tương tự như thế giới, sử dụng trang trí với khả năng kỹ năng cụ thể. Kỹ năng vũ khí và áo giáp được kích hoạt riêng. Alchemy cho phép chế tạo các đồ trang trí kỹ năng đơn, loại bỏ sự thất vọng của các kỹ năng không thể đạt được. Fujioka kể lại khó khăn của mình trong việc có được một kỹ năng cụ thể trên thế giới.
Tokuda thích vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, tạo điều kiện quan sát hành vi quái vật. Sở thích của Fujioka là Lance, trải qua những điều chỉnh đáng kể dựa trên phản hồi beta mở.
Tokuda thừa nhận sự tiếp nhận tiêu cực của Lance trong phiên bản beta: "Khái niệm cốt lõi của Lance, bảo vệ và phản công đa năng, đã không được thực hiện đúng. Phiên bản phát hành. "
Các nhà sáng tạo hoang dã cam kết cung cấp trải nghiệm tinh tế, kết hợp phản hồi beta mở. Sự cống hiến của họ, kết hợp với niềm đam mê của người chơi, đảm bảo thành công tiếp tục của Monster Hunter. Một video cập nhật chi tiết cộng đồng bao gồm các cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.