Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Każde wydanie Monster Hunter wywołuje oczekiwanie wśród graczy, którzy chcą doświadczyć swojej ulubionej broni w nowej grze. Każdy z 14 typów broni zachowuje swoją unikalną tożsamość, dostosowując się do projektu każdej gry. Monster Hunter: World Revolucjonizowana eksploracja, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził dynamiczny mechanik Wirebug. W przypadku, jak te broń dostrojona została dostrojona ta broń?
Przeprowadziliśmy wywiady z Kaname Fujioka (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i Yuya Tokuda (dyrektora Wilds, zaangażowanego od Monster Hunter Freedom), aby zagłębiać się w projekt broni.
IMGP%



Wywiad ujawnił procesy rozwoju broni, korekty oparte na otwarciu opinii testów beta z listopada 2024 r. Oraz szczególne szczegóły dotyczące bardzo oczekiwanej broni.
Bezproblemowe korekty świata
Tokuda podkreślił znaczące korekty broni wymagane przez bezszwową mapę Wildsa i dynamiczną pogodę. Lekkie i ciężkie bowgunki i łuk uległy znacznym zmianom. Bezproblemowy projekt Wilds eliminuje potrzebę uzupełniania zasobów, co jest kluczowym aspektem poprzednich tytułów. Poleganie na amunicji i powłokach dla broni dystansowej stanowi wyzwanie.
Tokuda wyjaśnił: „Podstawowe źródła uszkodzeń są użyteczne bez zużycia zasobów. Normalne, przebijane i rozprzestrzeniane amunicję dla Bowguns i Bow Coatings, mają nieograniczone zastosowania podczas zarządzania miernikiem. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane materiały do tworzenia potężnej amunicji pozostają kluczowe dla równowagi ”.
Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka podkreślił wizualną reprezentację ładowania Bowgun: „Staraliśmy się wizualnie zaprezentować ładowanie Bowguna za specjalne ujęcia, szczególnie wpływowe anulowanie ataków Monster. Postęp technologiczny znacząco przyczyniły się do tych ulepszeń animacji. Płynność przełączania i przechowywania broni, wzmocniona przez szczegółowe animacje przejściowe, poszerzył możliwości myśliwych.
Tokuda dodał: „Wszystkie broń priorytetują naturalną użyteczność w kontekście polowania, nawet przy ograniczonym danych wejściowych”. Możliwość korzystania z elementów leczenia podczas poruszania się, wcześniej niemożliwego, jest teraz możliwa ze względu na ulepszone możliwości animacji.
Fujioka dalej opracował nowy tryb ostrości: „Tryb ostrości umożliwia ruch kierunkowy podczas ataków, umożliwiając ciągłe ataki, gdy nieco poza środkiem. Staraliśmy się wypełnić playty. Zwłaszcza w grach akcji.
Strajki ostrości
Wilds wprowadza system ran; Ciągłe ataki na określoną część ciała wywołują rany, określone przez zgromadzone uszkodzenie. Przyczyniają się również czynniki środowiskowe i bitwy potworów. Uderzenie ostrości, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych potworów. Utworzono unikalne animacje strajkowe dla każdego typu broni, początkowo prowadzące do równowagi problemów podczas otwartej wersji beta.
Tokuda wyjaśnił: „Animacje strajkowe Focus podkreślają wyjątkowość każdej broni, ale otwarta beta ujawniła nierównowagę. Chociaż różnice osobowości są pożądane, standaryzujemy je w wersji wydania”.
System ran dodaje strategicznej głębokości. Na przykład rana głowy stworzona przez atak młotka można wykorzystać za pomocą uderzenia ostrości, ale staje się blizną, zapobiegając dalszym ranom głowy. Druga połowa gry wprowadza interakcje środowiskowe prowadzące do nieoczekiwanych blizn.
Tokuda wyjaśnił: „Potwory zaczynają się rozwijać, ale w otwartym świecie Wildsa wojny darni mogą wystąpić nawet bez interwencji Huntera, powodując wcześniej istniejące rany.
Tryb ostrości i system ran ułatwiają potężne ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Zdrowie i wytrzymałość potworów zostały odpowiednio dostosowane.
Tokuda stwierdził: „Zdrowie jest nieco wyższe niż na świecie, biorąc pod uwagę czas gry i satysfakcję gracza. Rezystancja wzdłuż jest również wyższa, ale polowania nie są żmudne. Tryb ostrości ma na celu bardziej satysfakcjonujące, skoncentrowane polowania”.
Świetny tempo miecza
Opracowanie 14 typów broni wymaga intensywnej pracy. Tokuda ujawnił, że około sześciu planistów nadzoruje wrażenia z graczy, współpracując z artystami i projektantami animacji. Wielki rozwój miecza był prototypem, informując o rozwoju innej broni.
Fujioka podkreślił rolę Wielkiego Miecza w rozwoju animacji: „Strike Focus, nowy ekspresyjny element, priorytetowe uczucie nad wydajnością. Wielki Miecz, wszechstronny, często służy jako prototyp animacji. Sukces jego strajku inspirował dalszy rozwój broni”.
Tokuda podkreślił unikalne tempo Wielkiego Miecza: „Broń z ciężkim tempem, takim jak wielki miecz, są rzadkie w grach akcji. Zapewnienie, że jego przyjemność jest kluczowa. Inne broń powstają w odniesieniu do Wielkiego Miecza, różnicując je, zachowując równowagę”. Wszechstronność wielkiego miecza, w tym ataki blokujące i obszarze skutków, pozwala na prostą walkę o potwory.
Osobowość broni
Deweloperzy uznają nieuniknione rozbieżności popularności wśród broni. Fujioka stwierdził: „Skoncentrowanie się na unikalnym projekcie broni jest preferowane ponad równą łatwością użytkowania. Jednak zapewnienie satysfakcjonującego wrażenia gracza jest kluczowe. Obezwładniona, łatwa w użyciu broń jest niepożądana; otwarta informacja zwrotna w wersji beta doprowadziła do znacznych zmian dla wersji wydania. "
Tokuda zilustrował to klaksonem myśliwskim: „Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe. Osobowość broni ”. Otwarta wersja beta ujawniła problemy z możliwościami samokontrolującego rogu łowcy, które są zrównoważone dla wersji wydania.
Deweloperzy akceptują nieodłączne rozbieżności pojedynków z broni, ale mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji dla wszystkich potworów. Zastosowanie broni końcowej naturalnie zawęża wydajność, ale spłaszczająca broń i wyjątkowość potwora podważałyby rdzeń Monster Huntera.
Fujioka stwierdził: „Podczas gdy wydajna broń zyskuje popularność, zapewniamy, że poświęcenie dla określonego rodzaju broni pozwala na sukces poprzez próbę i błędy”.
Zdolność do noszenia dwóch broni w dziczych dodatkowych zwiększa strategiczną głębokość. Tokuda wyraził nadzieję, że gracze będą korzystać z uzupełniających się par broni.
Wybuduje umiejętności
System dekoracji, podobny do świata, wykorzystuje dekoracje o określonych umiejętnościach umiejętności. Umiejętności broni i zbroi są aktywowane osobno. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkodowych, eliminując frustrację nieosiągalnych umiejętności. Fujioka opowiedział o swojej trudności w uzyskaniu określonych umiejętności na świecie.
Tokuda woli broń dalekiego zasięgu oraz dostosowane miecz i tarczę, ułatwiając obserwację zachowania potworów. Preferencją Fujioki jest lanca, która przeszła znaczące korekty oparte na otwartej wersji zwrotnej beta.
Tokuda potwierdził negatywny odbiór Lance podczas wersji beta: „Podstawowa koncepcja Lance, wszechstronna ochrona i kontratak, nie była odpowiednio wdrożona. Problemy z wykonaniem działania, przypadkowe działania i opóźnione działania doprowadziły do jej niedowidzącej wydajności. Trwają główne ulepszenia. wersja wydania. ”
Twórcy Wilds są zobowiązani do dostarczania wyrafinowanego doświadczenia, obejmującego otwartą informację zwrotną w wersji beta. Ich poświęcenie w połączeniu z pasją gracza zapewnia ciągły sukces Monster Huntera. Szczegółowa aktualizacja społeczności wideo obejmuje ulepszenia wydajności i zmiany broni.