บ้าน ข่าว นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

Feb 26,2025 ผู้เขียน: Julian

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

Monster Hunter ทุกคนปล่อยความคาดหวังในหมู่ผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่จะได้สัมผัสกับอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบในเกมใหม่ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: การสำรวจโลกปฏิวัติในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก ใน Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่ออาวุธเหล่านี้ปรับแต่งได้อย่างไร?

เราสัมภาษณ์ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารรวมถึงผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds มีส่วนร่วมตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อเจาะลึกการออกแบบอาวุธ

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

การสัมภาษณ์เปิดเผยกระบวนการพัฒนาอาวุธการปรับตามข้อเสนอแนะการทดสอบเบต้าแบบเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567 และรายละเอียดเฉพาะเกี่ยวกับอาวุธที่คาดการณ์ไว้สูง

การปรับโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญที่จำเป็นด้วยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงมากมาย การออกแบบที่ไร้รอยต่อของ Wilds ช่วยลดความจำเป็นในการกลับมาเป็นฐานเพื่อเติมเต็มทรัพยากรซึ่งเป็นประเด็นสำคัญของชื่อก่อนหน้านี้ การพึ่งพากระสุนและการเคลือบสำหรับอาวุธระยะไกลทำให้เกิดความท้าทาย

Tokuda อธิบายว่า "แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรปกติเพียร์ซและกระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า สำคัญต่อความสมดุล "

การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นการแสดงภาพของการชาร์จ Bowgun: "เรามุ่งมั่นที่จะแสดงการชาร์จ Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษโดยเฉพาะอย่างยิ่งการยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้เราได้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับภาพที่ชัดเจน" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีส่วนช่วยในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้อย่างมีนัยสำคัญ ความลื่นไหลของการสลับอาวุธและการเก็บรักษาได้รับการปรับปรุงโดยแอนิเมชันการเปลี่ยนแปลงอย่างละเอียดความสามารถของนักล่าที่กว้างขึ้น

Tokuda กล่าวเสริมว่า "อาวุธทั้งหมดจัดลำดับความสำคัญการใช้งานตามธรรมชาติภายในบริบทของการล่าแม้จะมีอินพุต จำกัด " ความสามารถในการใช้ไอเท็มการรักษาขณะเคลื่อนไหวเป็นไปไม่ได้ก่อนหน้านี้เป็นไปได้ในขณะนี้เนื่องจากความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ดีขึ้น

ฟูจิโอกะได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับโหมดโฟกัสใหม่: "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้เกิดการโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่นอกศูนย์เล็กน้อยเรามุ่งมั่นที่จะเติมเต็มสไตล์การเล่นของผู้เล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมแอ็คชั่น

โฟกัสนัดหยุดงาน

Wilds แนะนำระบบแผล การโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายที่เฉพาะเจาะจงทำแผลที่กำหนดโดยความเสียหายสะสม ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมและการต่อสู้มอนสเตอร์ก็มีส่วนร่วมเช่นกัน การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่น Focus Strike ที่ไม่ซ้ำกันสำหรับอาวุธแต่ละประเภทถูกสร้างขึ้นโดยเริ่มต้นนำไปสู่ปัญหาสมดุลระหว่างเบต้าเปิด

Tokuda ชี้แจงว่า "Focus Strike Animations เน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว แต่เบต้าแบบเปิดเปิดเผยความไม่สมดุลในขณะที่ความแตกต่างของบุคลิกภาพเป็นที่ต้องการ

ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ ตัวอย่างเช่นบาดแผลที่ศีรษะที่สร้างขึ้นโดยการโจมตีด้วยค้อนสามารถถูกนำไปใช้กับการโจมตีโฟกัสได้ แต่จากนั้นจะกลายเป็นแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะเพิ่มเติม ครึ่งหลังของเกมแนะนำปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมที่นำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด

Tokuda อธิบายว่า "สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการแก้ไข แต่ในโลกเปิดของ Wilds สงครามสนามหญ้าสามารถเกิดขึ้นได้แม้จะไม่มีการแทรกแซงของนักล่าส่งผลให้เกิดบาดแผลที่มีอยู่ก่อนเมื่อพบการเผชิญหน้าเหล่านี้สามารถให้รางวัลเพิ่มเติมรวมถึงอัญมณี"

โหมดโฟกัสและระบบแผลอำนวยความสะดวกในการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับตาม

โทคุดะกล่าวว่า "สุขภาพสูงกว่าในโลกเล็กน้อยเมื่อพิจารณาถึงเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่น

จังหวะดาบใหญ่

การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้งานที่กว้างขวาง Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่น การพัฒนาดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการพัฒนาอาวุธอื่น ๆ

ฟูจิโอกะเน้นบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น: "โฟกัสการนัดหยุดงานองค์ประกอบใหม่ที่แสดงออกถึงการจัดลำดับความสำคัญเหนือประสิทธิภาพการแสดงดาบอันยิ่งใหญ่ผู้รอบรู้มักจะทำหน้าที่เป็นต้นแบบอนิเมชั่น

Tokuda เน้นจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบอันยิ่งใหญ่: "อาวุธที่มีจังหวะหนักเช่นดาบอันยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นเพื่อให้มั่นใจว่าความเพลิดเพลินของมันเป็นสิ่งสำคัญอาวุธอื่น ๆ ได้รับการพัฒนาเกี่ยวกับดาบอันยิ่งใหญ่ ความเก่งกาจของดาบที่ยิ่งใหญ่รวมถึงการปิดกั้นและการโจมตีในพื้นที่ช่วยให้การต่อสู้มอนสเตอร์ตรงไปตรงมา

บุคลิกภาพอาวุธ

นักพัฒนายอมรับความแตกต่างของความนิยมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ระหว่างอาวุธ ฟูจิโอกะกล่าวว่า "การมุ่งเน้นไปที่การออกแบบอาวุธที่ไม่เหมือนใครเป็นที่ต้องการมากกว่าการใช้งานที่ง่ายต่อการใช้งานเท่าเทียมกันอย่างไรก็ตามการทำให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์ผู้เล่นที่น่าพึงพอใจนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งอาวุธที่ใช้งานง่ายและใช้งานง่ายเป็นสิ่งที่ไม่พึงประสงค์ "

Tokuda แสดงสิ่งนี้ด้วยฮอร์นล่าสัตว์: "แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่แทนที่จะเป็นการโจมตีอย่างต่อเนื่องการควบคุมพื้นที่ด้วยฟองสบู่เป็นกุญแจสำคัญเราสำรวจวิธีการใช้องค์ประกอบเสียงที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับเอาท์พุทความเสียหาย บุคลิกของอาวุธ " เบต้าแบบเปิดเปิดเผยปัญหาเกี่ยวกับความสามารถในการบัฟเฟอร์ของฮอร์นฮอร์นซึ่งมีความสมดุลสำหรับเวอร์ชันรุ่น

นักพัฒนายอมรับความคลาดเคลื่อนของการจับคู่อาวุธ-มอนสเตอร์โดยธรรมชาติ แต่มุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว การใช้อาวุธ Endgame นั้นแคบลงอย่างเป็นธรรมชาติเพื่อประสิทธิภาพ แต่อาวุธที่แบนและความเป็นเอกลักษณ์ของสัตว์ประหลาดจะบ่อนทำลายแกนกลางของ Monster Hunter

ฟูจิโอกะกล่าวว่า "ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพได้รับความนิยมเรามั่นใจได้ว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธที่เฉพาะเจาะจงช่วยให้ประสบความสำเร็จผ่านการลองผิดลองถูก"

ความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds ช่วยเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ Tokuda แสดงความหวังว่าผู้เล่นจะใช้การจับคู่อาวุธเสริม

ทักษะสร้าง

ระบบการตกแต่งคล้ายกับโลกใช้การตกแต่งที่มีความสามารถเฉพาะทักษะ ทักษะอาวุธและชุดเกราะถูกเปิดใช้งานแยกกัน การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวกำจัดความยุ่งยากของทักษะที่ไม่สามารถเอาชนะได้ ฟูจิโอกะเล่าถึงความยากลำบากของเขาในการได้รับทักษะเฉพาะในโลก

Tokuda ชอบอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ซึ่งอำนวยความสะดวกในการสังเกตพฤติกรรมมอนสเตอร์ การตั้งค่าของฟูจิโอกะคือแลนซ์ซึ่งได้รับการปรับเปลี่ยนอย่างมีนัยสำคัญตามข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด

Tokuda ยอมรับการต้อนรับเชิงลบของแลนซ์ในช่วงเบต้า: "แนวคิดหลักของแลนซ์การปกป้องและการตอบโต้ที่หลากหลายไม่ได้ดำเนินการอย่างถูกต้องปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการกระทำการกระทำโดยไม่ตั้งใจและการกระทำล่าช้า รุ่นที่วางจำหน่าย "

ผู้สร้าง Wilds มุ่งมั่นที่จะส่งมอบประสบการณ์ที่ได้รับการกลั่นโดยผสมผสานความคิดเห็นเบต้าแบบเปิด การอุทิศตนของพวกเขาเมื่อรวมกับความหลงใหลของผู้เล่นทำให้มั่นใจได้ถึงความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ Monster Hunter วิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดครอบคลุมการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ

บทความล่าสุด

26

2025-02

Capcom ปลดปล่อยแผนการสำหรับการขยายตัวและการฟื้นฟูการฟื้นฟูชื่อเรื่องการฟื้นฟู

https://img.hroop.com/uploads/22/172198925266a37884b2826.png

Shuhei Matsumoto โปรดิวเซอร์ของ Capcom เพิ่งจะเปิดเผยถึงอนาคตของซีรี่ส์ Versus ในการสัมภาษณ์ EVO 2024 สุดพิเศษ บทความนี้นำเสนอวิสัยทัศน์เชิงกลยุทธ์ของ Capcom การรับแฟนและภูมิทัศน์ที่พัฒนาขึ้นของประเภทเกมต่อสู้ โฟกัสที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ของ Capcom เกี่ยวกับ Ver คลาสสิกและอนาคต

ผู้เขียน: Julianการอ่าน:0

26

2025-02

Chris Evans กล่าวว่าเขาไม่ได้กลับไปที่ Marvel Cinematic Universe สำหรับเวนเจอร์สอีกคน

Chris Evans ปฏิเสธกลับไปที่ Marvel Cinematic Universe แม้จะมีข่าวลือ แม้จะมีรายงานว่าการกลับมาของเขา Chris Evans ได้กล่าวอย่างชัดเจนว่าเขาจะไม่ได้รับการชดใช้บทบาทของเขาในฐานะ Captain America ใน Avengers: Doomsday หรือภาพยนตร์ Marvel Cinematic Universe (MCU) อื่น ๆ อีแวนส์ข้องแวะโดยตรงปปส

ผู้เขียน: Julianการอ่าน:0

26

2025-02

Silksong เป็นของจริงและจะปล่อยให้มั่นใจผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์

https://img.hroop.com/uploads/00/1737460831678f8c5fcf6ff.jpg

Matthew Griffin ผู้จัดการฝ่ายการตลาดและการประชาสัมพันธ์ของทีมเชอร์รี่ยืนยันว่า Hollow Knight: Silksong ยังอยู่ระหว่างการพัฒนาที่ใช้งานอยู่และจะเปิดตัวในที่สุด การเก็งกำไรเมื่อเร็ว ๆ นี้เชื้อเพลิงจากการเปลี่ยนแปลงรูปโปรไฟล์ที่เกี่ยวข้องกับเค้กโดยผู้สร้างร่วมพิสูจน์แล้วว่าไม่มีมูลความจริง อย่างไรก็ตามการยืนยันของกริฟฟินเกี่ยวกับ x

ผู้เขียน: Julianการอ่าน:0

26

2025-02

Pokémon TCG Pocket กำลังวางคุณสมบัติทางการค้าและการขยายตัวของ SmackDown เวลาว่างในไม่ช้า

https://img.hroop.com/uploads/48/17377524966793ffb05aac2.jpg

Pokémon TCG Pocket กำลังได้รับการอัปเดตที่สำคัญ! ในที่สุดการซื้อขายก็อยู่ที่นี่ควบคู่ไปกับการขยายตัวของ SmackDown ในอวกาศที่คาดการณ์ไว้สูง เตรียมพร้อมที่จะแลกเปลี่ยนการ์ดกับเพื่อน ๆ ! Pokémon TCG Pocket: วันเปิดตัว SmackDown & Trading Dates การซื้อขายมาถึงวันที่ 29 มกราคม 2568 ตามด้วยพื้นที่

ผู้เขียน: Julianการอ่าน:0