Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
Monster Hunter ทุกคนปล่อยความคาดหวังในหมู่ผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่จะได้สัมผัสกับอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบในเกมใหม่ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: การสำรวจโลกปฏิวัติในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก ใน Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่ออาวุธเหล่านี้ปรับแต่งได้อย่างไร?
เราสัมภาษณ์ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารรวมถึงผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds มีส่วนร่วมตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อเจาะลึกการออกแบบอาวุธ






การสัมภาษณ์เปิดเผยกระบวนการพัฒนาอาวุธการปรับตามข้อเสนอแนะการทดสอบเบต้าแบบเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567 และรายละเอียดเฉพาะเกี่ยวกับอาวุธที่คาดการณ์ไว้สูง
การปรับโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญที่จำเป็นด้วยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงมากมาย การออกแบบที่ไร้รอยต่อของ Wilds ช่วยลดความจำเป็นในการกลับมาเป็นฐานเพื่อเติมเต็มทรัพยากรซึ่งเป็นประเด็นสำคัญของชื่อก่อนหน้านี้ การพึ่งพากระสุนและการเคลือบสำหรับอาวุธระยะไกลทำให้เกิดความท้าทาย
Tokuda อธิบายว่า "แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรปกติเพียร์ซและกระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า สำคัญต่อความสมดุล "
การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นการแสดงภาพของการชาร์จ Bowgun: "เรามุ่งมั่นที่จะแสดงการชาร์จ Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษโดยเฉพาะอย่างยิ่งการยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้เราได้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับภาพที่ชัดเจน" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีส่วนช่วยในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้อย่างมีนัยสำคัญ ความลื่นไหลของการสลับอาวุธและการเก็บรักษาได้รับการปรับปรุงโดยแอนิเมชันการเปลี่ยนแปลงอย่างละเอียดความสามารถของนักล่าที่กว้างขึ้น
Tokuda กล่าวเสริมว่า "อาวุธทั้งหมดจัดลำดับความสำคัญการใช้งานตามธรรมชาติภายในบริบทของการล่าแม้จะมีอินพุต จำกัด " ความสามารถในการใช้ไอเท็มการรักษาขณะเคลื่อนไหวเป็นไปไม่ได้ก่อนหน้านี้เป็นไปได้ในขณะนี้เนื่องจากความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ดีขึ้น
ฟูจิโอกะได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับโหมดโฟกัสใหม่: "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้เกิดการโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่นอกศูนย์เล็กน้อยเรามุ่งมั่นที่จะเติมเต็มสไตล์การเล่นของผู้เล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมแอ็คชั่น
โฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบแผล การโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายที่เฉพาะเจาะจงทำแผลที่กำหนดโดยความเสียหายสะสม ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมและการต่อสู้มอนสเตอร์ก็มีส่วนร่วมเช่นกัน การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่น Focus Strike ที่ไม่ซ้ำกันสำหรับอาวุธแต่ละประเภทถูกสร้างขึ้นโดยเริ่มต้นนำไปสู่ปัญหาสมดุลระหว่างเบต้าเปิด
Tokuda ชี้แจงว่า "Focus Strike Animations เน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว แต่เบต้าแบบเปิดเปิดเผยความไม่สมดุลในขณะที่ความแตกต่างของบุคลิกภาพเป็นที่ต้องการ
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ ตัวอย่างเช่นบาดแผลที่ศีรษะที่สร้างขึ้นโดยการโจมตีด้วยค้อนสามารถถูกนำไปใช้กับการโจมตีโฟกัสได้ แต่จากนั้นจะกลายเป็นแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะเพิ่มเติม ครึ่งหลังของเกมแนะนำปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมที่นำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด
Tokuda อธิบายว่า "สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการแก้ไข แต่ในโลกเปิดของ Wilds สงครามสนามหญ้าสามารถเกิดขึ้นได้แม้จะไม่มีการแทรกแซงของนักล่าส่งผลให้เกิดบาดแผลที่มีอยู่ก่อนเมื่อพบการเผชิญหน้าเหล่านี้สามารถให้รางวัลเพิ่มเติมรวมถึงอัญมณี"
โหมดโฟกัสและระบบแผลอำนวยความสะดวกในการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับตาม
โทคุดะกล่าวว่า "สุขภาพสูงกว่าในโลกเล็กน้อยเมื่อพิจารณาถึงเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่น
จังหวะดาบใหญ่
การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้งานที่กว้างขวาง Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่น การพัฒนาดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการพัฒนาอาวุธอื่น ๆ
ฟูจิโอกะเน้นบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น: "โฟกัสการนัดหยุดงานองค์ประกอบใหม่ที่แสดงออกถึงการจัดลำดับความสำคัญเหนือประสิทธิภาพการแสดงดาบอันยิ่งใหญ่ผู้รอบรู้มักจะทำหน้าที่เป็นต้นแบบอนิเมชั่น
Tokuda เน้นจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบอันยิ่งใหญ่: "อาวุธที่มีจังหวะหนักเช่นดาบอันยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นเพื่อให้มั่นใจว่าความเพลิดเพลินของมันเป็นสิ่งสำคัญอาวุธอื่น ๆ ได้รับการพัฒนาเกี่ยวกับดาบอันยิ่งใหญ่ ความเก่งกาจของดาบที่ยิ่งใหญ่รวมถึงการปิดกั้นและการโจมตีในพื้นที่ช่วยให้การต่อสู้มอนสเตอร์ตรงไปตรงมา
บุคลิกภาพอาวุธ
นักพัฒนายอมรับความแตกต่างของความนิยมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ระหว่างอาวุธ ฟูจิโอกะกล่าวว่า "การมุ่งเน้นไปที่การออกแบบอาวุธที่ไม่เหมือนใครเป็นที่ต้องการมากกว่าการใช้งานที่ง่ายต่อการใช้งานเท่าเทียมกันอย่างไรก็ตามการทำให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์ผู้เล่นที่น่าพึงพอใจนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งอาวุธที่ใช้งานง่ายและใช้งานง่ายเป็นสิ่งที่ไม่พึงประสงค์ "
Tokuda แสดงสิ่งนี้ด้วยฮอร์นล่าสัตว์: "แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่แทนที่จะเป็นการโจมตีอย่างต่อเนื่องการควบคุมพื้นที่ด้วยฟองสบู่เป็นกุญแจสำคัญเราสำรวจวิธีการใช้องค์ประกอบเสียงที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับเอาท์พุทความเสียหาย บุคลิกของอาวุธ " เบต้าแบบเปิดเปิดเผยปัญหาเกี่ยวกับความสามารถในการบัฟเฟอร์ของฮอร์นฮอร์นซึ่งมีความสมดุลสำหรับเวอร์ชันรุ่น
นักพัฒนายอมรับความคลาดเคลื่อนของการจับคู่อาวุธ-มอนสเตอร์โดยธรรมชาติ แต่มุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว การใช้อาวุธ Endgame นั้นแคบลงอย่างเป็นธรรมชาติเพื่อประสิทธิภาพ แต่อาวุธที่แบนและความเป็นเอกลักษณ์ของสัตว์ประหลาดจะบ่อนทำลายแกนกลางของ Monster Hunter
ฟูจิโอกะกล่าวว่า "ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพได้รับความนิยมเรามั่นใจได้ว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธที่เฉพาะเจาะจงช่วยให้ประสบความสำเร็จผ่านการลองผิดลองถูก"
ความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds ช่วยเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ Tokuda แสดงความหวังว่าผู้เล่นจะใช้การจับคู่อาวุธเสริม
ทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งคล้ายกับโลกใช้การตกแต่งที่มีความสามารถเฉพาะทักษะ ทักษะอาวุธและชุดเกราะถูกเปิดใช้งานแยกกัน การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวกำจัดความยุ่งยากของทักษะที่ไม่สามารถเอาชนะได้ ฟูจิโอกะเล่าถึงความยากลำบากของเขาในการได้รับทักษะเฉพาะในโลก
Tokuda ชอบอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ซึ่งอำนวยความสะดวกในการสังเกตพฤติกรรมมอนสเตอร์ การตั้งค่าของฟูจิโอกะคือแลนซ์ซึ่งได้รับการปรับเปลี่ยนอย่างมีนัยสำคัญตามข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด
Tokuda ยอมรับการต้อนรับเชิงลบของแลนซ์ในช่วงเบต้า: "แนวคิดหลักของแลนซ์การปกป้องและการตอบโต้ที่หลากหลายไม่ได้ดำเนินการอย่างถูกต้องปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการกระทำการกระทำโดยไม่ตั้งใจและการกระทำล่าช้า รุ่นที่วางจำหน่าย "
ผู้สร้าง Wilds มุ่งมั่นที่จะส่งมอบประสบการณ์ที่ได้รับการกลั่นโดยผสมผสานความคิดเห็นเบต้าแบบเปิด การอุทิศตนของพวกเขาเมื่อรวมกับความหลงใหลของผู้เล่นทำให้มั่นใจได้ถึงความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ Monster Hunter วิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดครอบคลุมการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ