Ev Haberler Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Feb 26,2025 Yazar: Julian

Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi

Her Monster Hunter sürümü, yeni bir oyunda en sevdikleri silahları deneyimlemeye istekli olan oyuncular arasında beklentileri ortaya koyuyor. 14 silah türünün her biri, her oyunun tasarımına uyum sağlarken benzersiz kimliğini korur. Monster Hunter: Dünya keşiflerinde devrim yarattı, Monster Hunter Rise dinamik Wireebug tamircisini tanıttı. Monster Hunter Wilds, kesintisiz bir avcılık deneyimini hedefleyen, bu silahlar nasıl ayarlandı?

Silah tasarımına girmek için Kaname Fujioka (Sanat Direktörü ve İcra Direktörü ve İlk Canavar Hunter Oyununun Direktörü) ve Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom'dan beri yer alan Wilds Director, Monster Hunter Freedom) ile röportaj yaptık.

Oilwell Basin Artwork 1IMGPOilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Röportajda silah geliştirme süreçleri, Kasım 2024 açık beta test geri bildirimlerine dayanan ayarlamalar ve merakla beklenen silahlarla ilgili özel ayrıntılar ortaya çıktı.

Kesintisiz dünya ayarlamaları

Tokuda, Wilds'ın kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu ile gerektirdiği önemli silah ayarlamalarını vurguladı. Hafif ve ağır bowguns ve yay, önemli değişiklikler yapıldı. Wilds'in kesintisiz tasarımı, önceki başlıkların önemli bir yönü olan kaynakları yenilemek için temel getirilere olan ihtiyacı ortadan kaldırır. Menzil silahlar için sarf malzemesi ve kaplamalara güvenmek zor oldu.

Tokuda şöyle açıkladı: "Temel hasar kaynakları kaynak tüketimi olmadan kullanılabilir. Normal, pierce ve bowgungunlar ve yay kaplamaları için cephane yayma, bir göstergeyi yönetirken sınırsız kullanımlara sahiptir. Ancak, güçlü cephanelik hazırlamak için önceden hazırlanmış veya tarla kandırılmış malzemeler kalır Denge için çok önemli. "

Mekaniğin ötesine uzanan silah değişiklikleri tasarımı etkiliyor. Fujioka, Bowgun şarjının görsel temsilini vurguladı: "Özel çekimler için Bowgun şarjını, özellikle de canavar saldırılarının etkili iptali için görsel olarak sergilemeyi amaçladık. Önceki oyundan bu yana net görsel geri bildirimlere odaklandık." Teknolojik gelişmeler bu animasyon gelişmelerine önemli ölçüde katkıda bulundu. Ayrıntılı geçiş animasyonları ile geliştirilen silah anahtarlama ve stowing akışkanlığı, genişletilmiş avcı yetenekleri.

Tokuda, "Tüm silahlar, sınırlı girdi ile bile av bağlamında doğal kullanılabilirliğe öncelik veriyor." Daha önce imkansız olan hareket ederken iyileştirici öğeleri kullanma yeteneği, gelişmiş animasyon özellikleri nedeniyle artık mümkündür.

Fujioka yeni odak modunda daha da detaylandırıldı: "Odak modu, saldırılar sırasında yönlü harekete izin vererek, biraz merkez dışındayken sürekli saldırılar sağlayarak. Oyuncuların öngörülen oyun tarzlarını yerine getirmeyi hedefledik. Özellikle animasyon yönetiminde, oyun oynamasını önemli ölçüde değiştirdi, oyun oynamayı önemli ölçüde değiştirdi, Özellikle aksiyon oyunlarında.

Odak grevleri

Wilds bir yara sistemi getirir; Belirli bir vücut kısmına sürekli saldırılar, birikmiş hasarla belirlenen yaralar getirir. Çevresel faktörler ve canavar savaşları da katkıda bulunur. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, yaralı canavarlara büyük hasar verir. Her silah türü için benzersiz odak grev animasyonları oluşturuldu ve başlangıçta açık beta sırasında denge sorunlarına yol açtı.

Tokuda, "Odak grev animasyonları her silahın benzersizliğini vurguladı, ancak açık beta dengesizlikleri ortaya çıkardı. Kişilik farklılıkları arzu edilirken, serbest bırakma sürümü için standartlaştırıyoruz."

Yara sistemi stratejik derinlik katar. Örneğin, bir çekiç saldırısı tarafından oluşturulan bir kafa yarası, bir odak grevinden yararlanabilir, ancak daha sonra daha fazla kafa yarasını önleyerek bir yara izi haline gelir. Oyunun ikinci yarısı, beklenmedik yara izlerine yol açan çevresel etkileşimler getiriyor.

Tokuda, "Canavarlar uyumsuz başlar, ancak Wilds'in açık dünyasında, çim savaşları avcı müdahalesi olmadan bile ortaya çıkabilir, bu da karşılaşıldığında önceden var olan yaralarla sonuçlanabilir. Bu karşılaşmalar mücevherler de dahil olmak üzere ek ödüller verebilir."

Odak modu ve yara sistemi, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgi gibi güçlü saldırıları kolaylaştırır. Canavar sağlığı ve tokluk buna göre ayarlandı.

Tokuda, "Sağlık, oyun zamanı ve oyuncu memnuniyeti göz önüne alındığında, dünyaya göre biraz daha yüksektir. Flinch direnci de daha yüksek, ancak avlar sıkıcı değil. Odak modu daha ödüllendirici, konsantre avlar hedefliyor."

Büyük Kılıç Tempo

14 silah türü geliştirmek kapsamlı bir çalışma gerektirir. Tokuda, yaklaşık altı planlamacının sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile işbirliği yaparak oyuncu deneyimini denetlediğini açıkladı. Büyük kılıç gelişimi, diğer silahların gelişimini bilgilendiren bir prototip görevi gördü.

Fujioka, Büyük Kılıç'ın animasyon gelişimindeki rolünü vurguladı: "Yeni bir etkileyici unsur olan Focus Strikes, performans üzerinde öncelikli hissi veriyor. Çok yönlü büyük kılıç genellikle animasyon prototipi olarak hizmet ediyor. Odak grevinin başarısı daha fazla silah gelişimine ilham verdi."

Tokuda, Büyük Kılıç'ın eşsiz temposunu vurguladı: "Büyük kılıç gibi ağır bir tempoya sahip silahlar aksiyon oyunlarında nadirdir. Zevkinin çok önemli olmasını sağlamak. Büyük kılıçla ilgili olarak diğer silahlar geliştirilir, dengeyi korurken onları farklılaştırır." Büyük kılıcın, engelleme ve etki alanı saldırıları da dahil olmak üzere çok yönlülüğü, basit bir canavar savaşına izin verir.

Silah kişiliği

Geliştiriciler silahlar arasındaki kaçınılmaz popülerlik tutarsızlıklarını kabul ediyor. Fujioka, "Eşsiz silah tasarımına odaklanmak eşit kullanım kolaylığı üzerinden tercih edilir. Ancak, tatmin edici bir oyuncu deneyimini sağlamak çok önemlidir. Aşırı güçlendirilmiş, kullanımı kolay silahlar istenmez; açık beta geri beslemesi serbest bırakma sürümü için önemli değişikliklere yol açtı. "

Tokuda bunu av boynuzu ile gösterdi: "Konsepti etki alanı hasarıdır. Sürekli saldırılar yerine, alanın yankı kabarcıkları ile kontrol edilmesi anahtardır. Hasar çıkışı için benzersiz ses öğesini nasıl kullanacağımızı araştırdık. Her biri en üst düzeye çıkarmaya öncelik veriyoruz silahın kişiliği. " Açık beta, avlanma boynuzu sürümü için dengelenen avlanma kornasının kendi kendine tamponlama yetenekleriyle ilgili sorunları ortaya çıkardı.

Geliştiriciler doğal silah-canavar eşleşmesi tutarsızlıklarını kabul ediyor, ancak tüm canavarlar için aşırı verimli yapılardan kaçınmayı hedefliyor. Endgame silah kullanımı verimlilik için doğal olarak daralır, ancak silah ve canavar benzersizliğini düzleştirmek canavar avcısının çekirdeğini baltalayacaktır.

Fujioka, "Verimli silahlar popülerlik kazanırken, belirli bir silah türüne olan bağlılığın deneme yanılma yoluyla başarıya izin vermesini sağlıyoruz."

Wilds'te iki silah taşıma yeteneği stratejik derinliği daha da artırır. Tokuda, oyuncuların tamamlayıcı silah eşleşmelerini kullanacakları umudunu dile getirdi.

Beceri kurmaları

Dekorasyon sistemi, dünyaya benzer şekilde, belirli beceri yeteneklerine sahip dekorasyonları kullanır. Silah ve zırh becerileri ayrı olarak etkinleştirilir. Alchemy, tek becerikli dekorasyonların hazırlanmasına izin verir, elde edilemez becerilerin hayal kırıklığını ortadan kaldırır. Fujioka, dünyada belirli bir beceri elde etme zorluğunu anlattı.

Tokuda, uzun menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan tercih ederek canavar davranışının gözlemini kolaylaştırır. Fujioka'nın tercihi, açık beta geri bildirimlerine dayalı önemli ayarlamalar geçiren mızraktır.

Tokuda, beta sırasında Lance'in olumsuz resepsiyonunu kabul etti: "Lance'in temel konsepti, çok yönlü koruma ve karşı saldırı düzgün bir şekilde uygulanmadı. Eylem yürütme, kazara eylemler ve gecikmeli eylemlerle ilgili sorunlar, ezici performansına yol açtı. Sürüm sürümü. "

Wilds içerik oluşturucuları, açık beta geri bildirimlerini içeren rafine bir deneyim sunmaya kararlıdır. Onların özveri, oyuncu tutkusu ile birleştiğinde Monster Hunter'ın devam eden başarısını sağlar. Ayrıntılı bir topluluk güncelleme videosu, performans geliştirmeleri ve silah değişikliklerini kapsar.

En son makaleler

26

2025-02

Mabinogi Mobile, Mart ayının sonlarında iOS ve Android cihazlara gidiyor

https://img.hroop.com/uploads/25/173902682467a771880f118.jpg

Mabinogi Mobile: Yeniden tasarlanmış bir Erinn 27 Mart'ta Kore'de geliyor Nexon'un merakla beklenen mobil MMORPG'si, Devcat Studio tarafından geliştirilen Mabinogi Mobile nihayet piyasaya sürülüyor! Başlangıçta 2022'de duyurulan bu yeniden tasarlanmış maceraya ön kayıt artık açık. Yakın tarihli bir fragman Launc'u doğruladı

Yazar: JulianOkuma:0

26

2025-02

Capcom, genişleme ve şampiyonluk başlıkları canlanması için planları serbest bırakıyor

https://img.hroop.com/uploads/22/172198925266a37884b2826.png

Capcom'un yapımcısı Shuhei Matsumoto, son zamanlarda özel bir EVO 2024 röportajında ​​Versus serisinin geleceğine ışık tuttu. Bu makale Capcom'un stratejik vizyonunu, fan alımını ve dövüş oyunu türünün gelişen manzarasını araştırıyor. Capcom'un Klasik ve Gelecek Veriye Yenilenmiş Odaklanması

Yazar: JulianOkuma:0

26

2025-02

Chris Evans, başka bir Avengers için Marvel Sinematik Evrenine geri dönmediğini söylüyor

Söylentilere rağmen Chris Evans Marvel Sinematik Evrenine Dönüşü reddetti Dönüşünü öne süren raporlara rağmen, Chris Evans kesinlikle Avengers: Doomsday veya başka bir Marvel Sinematik Evren (MCU) filminde Kaptan Amerika rolünü tekrarlamayacağını belirtti. Evans doğrudan bir DEA'yı reddetti

Yazar: JulianOkuma:0

26

2025-02

Silksong gerçek ve yayınlayacak, PR Manager'ı güvence altına alacak

https://img.hroop.com/uploads/00/1737460831678f8c5fcf6ff.jpg

Team Cherry'nin pazarlama ve halkla ilişkiler yöneticisi Matthew Griffin, Hollow Knight: Silksonson'un hala aktif geliştirme altında olduğunu ve sonunda lansmanını doğruladı. Bir ortak yaratıcı tarafından kekle ilgili bir profil resim değişikliğiyle körüklenen son spekülasyonlar asılsız olduğunu kanıtladı. Ancak, Griffin'in x hakkındaki teyidi

Yazar: JulianOkuma:0