Rumah Berita Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Feb 26,2025 Pengarang: Julian

Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk

Setiap Monster Hunter melepaskan jangkaan di kalangan pemain yang ingin mengalami senjata kegemaran mereka dalam permainan baru. Setiap daripada 14 jenis senjata mengekalkan identiti uniknya semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan. Monster Hunter: Dunia merevolusikan penerokaan, sementara Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, bagaimanakah senjata ini ditala?

Kami menemubual Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom) untuk menyelidiki reka bentuk senjata.

Oilwell Basin Artwork 1IMGP%Oilwell Basin Artwork 2IMGP%Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4

Wawancara itu mendedahkan proses pembangunan senjata, pelarasan berdasarkan maklum balas ujian beta terbuka November 2024, dan butiran khusus mengenai senjata yang sangat dinanti -nantikan.

Pelarasan Dunia Lancar

Tokuda menyerlahkan pelarasan senjata penting yang diperlukan oleh peta lancar Wilds dan cuaca dinamik. Bowguns ringan dan berat, dan busur, mengalami perubahan besar. Reka bentuk lancar Wilds menghapuskan keperluan untuk pulangan asas untuk menambah sumber, aspek utama tajuk sebelumnya. Kebergantungan pada peluru dan salutan yang boleh digunakan untuk senjata jarak jauh menimbulkan cabaran.

Tokuda menjelaskan, "Sumber-sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa penggunaan sumber. penting untuk keseimbangan. "

Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka menekankan perwakilan visual pengisian bowgun: "Kami berhasrat untuk mempamerkan visual bowgun untuk tembakan khas, terutamanya pembatalan serangan raksasa. Sejak permainan terdahulu, kami telah memberi tumpuan kepada maklum balas visual yang jelas." Kemajuan teknologi menyumbang dengan ketara kepada penambahbaikan animasi ini. Ketidaksuburan senjata beralih dan penyumbatan, dipertingkatkan dengan animasi peralihan terperinci, meluaskan keupayaan pemburu.

Tokuda menambah, "Semua senjata mengutamakan kebolehgunaan semulajadi dalam konteks memburu, walaupun dengan input terhad." Keupayaan untuk menggunakan item penyembuhan semasa bergerak, sebelum ini mustahil, kini mungkin disebabkan oleh keupayaan animasi yang lebih baik.

Fujioka terus menerangkan pada mod fokus baru: "Mod fokus membolehkan pergerakan arah semasa serangan, membolehkan serangan berterusan sementara sedikit di luar pusat. Kami bertujuan untuk memenuhi gaya permainan yang dibayangkan pemain. Terutama dalam permainan tindakan.

Fokus Fokus

Wilds memperkenalkan sistem luka; Serangan berterusan pada bahagian badan tertentu menyebabkan luka, ditentukan oleh kerosakan terkumpul. Faktor alam sekitar dan pertempuran raksasa juga menyumbang. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran kepada raksasa yang cedera. Animasi mogok fokus yang unik untuk setiap jenis senjata dicipta, pada mulanya membawa kepada keseimbangan isu semasa beta terbuka.

Tokuda menjelaskan, "Animasi Strike Focus menyerlahkan keunikan setiap senjata, tetapi beta terbuka mendedahkan ketidakseimbangan. Walaupun perbezaan keperibadian adalah wajar, kami menyeragamkan mereka untuk versi pelepasan."

Sistem luka menambah kedalaman strategik. Sebagai contoh, luka kepala yang dicipta oleh serangan tukul boleh dieksploitasi dengan mogok fokus, tetapi kemudian menjadi parut, menghalang luka kepala lebih lanjut. Separuh kedua permainan memperkenalkan interaksi alam sekitar yang membawa kepada parut yang tidak dijangka.

Tokuda menjelaskan, "Monsters mula tidak terkawal, tetapi di dunia terbuka Wilds, peperangan rumput boleh berlaku walaupun tanpa campur tangan pemburu, mengakibatkan luka yang sedia ada ketika ditemui.

Mod fokus dan sistem luka memudahkan serangan yang kuat, seperti slash yang dikenakan pedang besar. Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan dengan sewajarnya.

Tokuda menyatakan, "Kesihatan sedikit lebih tinggi daripada di dunia, memandangkan masa bermain dan kepuasan pemain. Perlawanan rintangan juga lebih tinggi, tetapi perburuan tidak membosankan. Mod fokus bertujuan untuk memburu yang lebih bermanfaat, pekat."

Tempo pedang yang hebat

Membangunkan 14 jenis senjata memerlukan kerja yang luas. Tokuda mendedahkan bahawa kira -kira enam perancang mengawasi pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan pereka animasi. Pembangunan pedang yang hebat berfungsi sebagai prototaip, memaklumkan perkembangan senjata lain.

Fujioka menonjolkan peranan Pedang Besar dalam pembangunan animasi: "Fokus Fokus, Elemen Ekspresif Baru, Priorition Rasa ke atas Prestasi. Pedang Besar, satu pusingan, sering berfungsi sebagai prototaip animasi.

Tokuda menekankan tempo unik Pedang Besar: "Senjata dengan tempo berat seperti Great Sword jarang berlaku dalam permainan tindakan. Memastikan keseronokannya penting. Kepelbagaian Great Sword, termasuk serangan menyekat dan kawasan-kesan, membolehkan pertempuran raksasa langsung.

Personaliti senjata

Pemaju mengakui percanggahan populariti yang tidak dapat dielakkan di kalangan senjata. Fujioka menyatakan, "Memfokuskan pada reka bentuk senjata yang unik lebih disukai daripada kemudahan penggunaan yang sama. Walau bagaimanapun, memastikan pengalaman pemain yang memuaskan adalah penting. Senjata yang lebih kuat, mudah digunakan tidak diingini; maklum balas beta terbuka membawa kepada perubahan yang ketara untuk versi pelepasan. "

Tokuda menggambarkan ini dengan tanduk memburu: "Konsepnya adalah kerosakan kawasan-kesan. Daripada serangan berterusan, mengawal kawasan dengan gelembung echo adalah kunci. Kami meneroka cara menggunakan elemen bunyi yang unik untuk output kerosakan. keperibadian senjata. " Beta terbuka mendedahkan isu-isu dengan keupayaan memburu diri Horn, yang seimbang untuk versi pelepasan.

Pemaju menerima percanggahan perlawanan raksasa senjata yang melekat tetapi bertujuan untuk mengelakkan membina yang terlalu efisien untuk semua raksasa. Penggunaan senjata endgame secara semulajadi sempit untuk kecekapan, tetapi senjata meratakan dan keunikan raksasa akan melemahkan teras Monster Hunter.

Fujioka menyatakan, "Walaupun senjata yang cekap mendapat populariti, kami memastikan bahawa dedikasi kepada jenis senjata tertentu membolehkan kejayaan melalui percubaan dan kesilapan."

Keupayaan untuk membawa dua senjata di liar terus meningkatkan kedalaman strategik. Tokuda menyatakan harapan bahawa pemain akan menggunakan pasangan senjata pelengkap.

Kemahiran membina

Sistem hiasan, sama dengan dunia, menggunakan hiasan dengan kebolehan kemahiran tertentu. Kemahiran senjata dan perisai diaktifkan secara berasingan. Alchemy membolehkan kerajinan hiasan kemahiran tunggal, menghapuskan kekecewaan kemahiran yang tidak dapat dikalahkan. Fujioka menceritakan kesukarannya untuk mendapatkan kemahiran khusus di dunia.

Tokuda lebih suka senjata jarak jauh dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, memudahkan pemerhatian tingkah laku raksasa. Keutamaan Fujioka adalah Lance, yang menjalani pelarasan penting berdasarkan maklum balas beta terbuka.

Tokuda mengakui penerimaan negatif Lance semasa beta: "Konsep teras Lance, penjaga dan serangan balik yang serba boleh, tidak dilaksanakan dengan betul. Isu -isu dengan pelaksanaan tindakan, tindakan yang tidak disengajakan, dan tindakan yang ditangguhkan menyebabkan prestasi yang mendalam. versi pelepasan. "

Pencipta Wilds komited untuk menyampaikan pengalaman halus, menggabungkan maklum balas beta terbuka. Dedikasi mereka, digabungkan dengan semangat pemain, memastikan kejayaan Monster Hunter. Video kemas kini komuniti terperinci merangkumi peningkatan prestasi dan perubahan senjata.

Artikel terkini

26

2025-02

Mabinogi Mobile sedang menuju ke peranti iOS dan Android lewat pada bulan Mac

https://img.hroop.com/uploads/25/173902682467a771880f118.jpg

MABINOGI MOBILE: Sebuah erinn yang diulangi semula tiba pada 27 Mac di Korea MMORPG mudah alih Nexon, Mabinogi Mobile, yang dibangunkan oleh Devcat Studio, akhirnya dilancarkan! Pra-pendaftaran kini dibuka untuk pengembaraan yang ditimpa semula ini, pada mulanya diumumkan pada tahun 2022. Treler baru-baru ini mengesahkan LAUNC

Pengarang: JulianMembaca:0

26

2025-02

Capcom Melepaskan Rancangan untuk Versus Expansion and Fighting Tajuk Kebangkitan

https://img.hroop.com/uploads/22/172198925266a37884b2826.png

Pengeluar Capcom, Shuhei Matsumoto, baru -baru ini memberi penerangan tentang masa depan siri versus dalam wawancara EVO 2024 eksklusif. Artikel ini menyelidiki penglihatan strategik Capcom, penerimaan kipas, dan landskap yang berkembang dari genre permainan pertempuran. Fokus baru Capcom pada Ver klasik dan masa depan

Pengarang: JulianMembaca:0

26

2025-02

Chris Evans mengatakan dia tidak kembali ke Marvel Cinematic Universe untuk Avengers yang lain

Chris Evans menafikan kembali ke Marvel Cinematic Universe walaupun khabar angin Walaupun laporan mencadangkan kembali beliau, Chris Evans telah menyatakan secara pasti bahawa dia tidak akan menegaskan peranannya sebagai Kapten Amerika di Avengers: Doomsday atau filem Marvel Cinematic Universe (MCU) yang lain. Evans secara langsung menafikan DEA

Pengarang: JulianMembaca:0

26

2025-02

Silksong adalah nyata dan akan melepaskan, memberi jaminan kepada pengurus PR

https://img.hroop.com/uploads/00/1737460831678f8c5fcf6ff.jpg

Pemasaran dan pengurus PR Cherry, Matthew Griffin, mengesahkan bahawa Hollow Knight: Silksong masih dalam pembangunan aktif dan akhirnya akan dilancarkan. Spekulasi terkini, yang didorong oleh perubahan gambar profil yang berkaitan dengan kek oleh pencipta bersama, terbukti tidak berasas. Walau bagaimanapun, pengesahan Griffin mengenai x

Pengarang: JulianMembaca:0