Avendo avuto la possibilità di immergersi nella build Alpha di *The Outer Worlds 2 *, è evidente che Obsidian Entertainment ha dato la priorità ad approfondire l'esperienza del gioco di ruolo. A differenza del suo predecessore, che ha favorito un approccio più semplice allo sviluppo del personaggio, il sequel incoraggia i giocatori a esplorare strategie non convenzionali ed evitare build cookie-cutter. Non si tratta di complessità per il bene della complessità; Piuttosto, * The Outer Worlds 2 * mira a favorire la creatività, la specializzazione e l'abbraccio delle eccellenti scelte nel gameplay.
Il direttore del design Matt Singh ha condiviso approfondimenti sulla rinnovata meccanica dei giochi di ruolo, sottolineando l'intenzione di incoraggiare la sperimentazione con varie build. "Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha spiegato. L'attenzione si concentra sulla creazione di sinergie tra abilità, tratti e vantaggi, consentendo combinazioni innovative che migliorano il gameplay. Ciò era evidente nella nostra esclusiva vetrina di gioco di 11 minuti, con nuovi elementi come Gunplay, Stealth, Gadget e Dialogue. La nostra prima copertura IGN zero su come funzionano questi sistemi rinnovati e su ciò che i giocatori possono anticipare da loro.
Ripensare il sistema di abilità
Il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig ha riflettuto sulla tendenza del primo gioco a produrre personaggi abili in tutto, che ha diluito la connessione personale al proprio carattere. In risposta, * The Outer Worlds 2 * si è spostato da categorie di abilità raggruppate a abilità individuali con distinzioni significative. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti. C'è meno confusione su quando dovrei investire in una abilità o nell'altra", ha affermato Koenig. Questo approccio consente personaggi più specializzati, per i giocatori che vogliono concentrarsi su specifici stili di gioco, come quelli incentrati su pistole e dispositivi medici.
Singh ha elaborato la più ampia gamma di profili dei giocatori abilitati dal nuovo sistema di abilità. "C'è molto più di una semplice build incentrata sulla furtività, build focalizzata sul combattimento o build incentrata sul parlato. Ci sono molte fusioni di concetti, giocando con altri sistemi e incorporando quelli in una gamma piuttosto ampia, ma unica di diversi profili dei giocatori." Ha messo in evidenza l'abilità di osservazione, che può rivelare elementi nascosti nell'ambiente, aprendo percorsi alternativi e migliorando l'esplorazione.
Creazione di personaggi di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Mentre questo può sembrare standard per i giochi di ruolo, * The Outer Worlds * era unico nel suo raggruppamento di abilità. Il sistema di competenza rivisto del sequel mira a creare build di carattere più distinti ed espandere le possibilità, in particolare attraverso il sistema rinnovato Perks.
I vantaggi di diventare sperimentali
L'attenzione di Obsidian sulla specificità e sui diversi Playstyles è evidente nel sistema Perks. "Abbiamo aumentato in modo significativo il numero di vantaggi con oltre 90 di essi: ognuno di quelli che richiedono varie competenze per sbloccare. Mentre investi nelle competenze, cambia il modo in cui puoi investire in vantaggi e ti conduce su molti percorsi diversi", ha spiegato Koenig. Ha fornito esempi come il vantaggio "Run and Gun" per utenti di fucili da caccia, SMG e fucile, permettendo di sparare durante lo sprint o lo scivolamento e "Space Ranger", che migliora le interazioni del dialogo e aumenta i danni basati sulle statistiche del linguaggio.
Singh ha messo in evidenza i vantaggi su misura per i playstyles non tradizionali, come quelli incoraggianti a eliminare gli NPC, con opzioni come "psicopatico" e "serial killer" che garantiscono potenziamenti per la salute per tali azioni. "Soprattutto in un gioco ossidiano in cui ti permettiamo di uccidere chiunque: il gioco risponderà, ci rotolerà e sarà ancora in grado di completare il gioco", ha aggiunto, suggerendo questo approccio per i successivi giochi.
Per le build tradizionali, Koenig ha discusso di sfruttare il combattimento elementare. I giocatori possono mescolare e abbinare i tipi di danni, come l'uso del plasma per bruciare nemici e guarire, danni da shock per controllare gli automobili o danni corrosivi all'armatura a strisce per colpi critici.
Singh ha sottolineato l'incoraggiamento da parte del gioco di build sperimentali, comprese quelle che beneficiano di rischi autoimposti. "Come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato ad entrare e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace?" Ha chiesto, illustrando la filosofia di progettazione del gioco di trasformare potenziali negativi in elementi di gioco positivi.
I tratti positivi e negativi
Koenig ha discusso dell'influenza di *Fallout *su *il sistema di tratti di Outer Worlds *', in cui i giocatori potrebbero accettare attributi negativi per punti extra. Questo concetto si è evoluto in *The Outer Worlds 2 *, con un sistema ampliato di tratti positivi e negativi. I giocatori possono selezionare un tratto negativo, come "stupido" che blocca cinque abilità o "malati" che riducono la salute di base e la tolleranza alla tossicità, per ottenere un tratto positivo aggiuntivo come "brillante" per punti di abilità extra o "muscolosi" per la capacità di abbattere i bersagli.
Gameplay di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Mentre il sistema rinnovato difetti sarà coperto più in dettaglio in seguito, è chiaro che * The Outer Worlds 2 * sta spingendo i confini con implementazioni creative e intelligenti. Il gioco continua a monitorare il comportamento del giocatore, offrendo difetti che siano sia positivi che negativi, aggiungendo uno strato dinamico al sistema dei tratti.
Guidando i giocatori e che abbandonano il respec
Con la maggiore complessità di *The Outer Worlds 2 *, Obsidian si impegna a rendere questi elementi chiari e accessibili attraverso spiegazioni di gioco e miglioramenti dell'interfaccia utente. "Proprio fin dall'inizio, dalla creazione di personaggi, volevamo davvero mettere in primo piano quali sono le differenze di queste abilità e ciò che fanno", ha affermato Koenig, notando l'inclusione di testi di aiuto e di gameplay Impact video nei menu. Una caratteristica notevole è la capacità di contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando nella pianificazione e nella progressione.
L'assenza di Respec dopo che la sequenza introduttiva sottolinea il desiderio di Obsidian per i giocatori di fare scelte significative. "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre", ha spiegato Koenig. Singh ha fatto eco a questo sentimento, sottolineando l'importanza delle scelte che incidono sull'esperienza di gioco in modi duraturi e coinvolgenti.
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