Questa ampia intervista scava nella mente di Christopher Ortiz, il creatore dell'acclamato gioco indipendente VA-11 Hall-A, e offre uno sguardo allo sviluppo del suo prossimo progetto, . 45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz parla del successo inaspettato di VA-11 Hall-A, del suo merchandising e delle sfide legate alla gestione di una base di fan in crescita. Condivide anche approfondimenti sul suo processo creativo, sulle sue ispirazioni (inclusi Suda51 e The Silver Case) e sull'evoluzione del suo team. L'intervista copre una vasta gamma di argomenti, dallo sviluppo e progettazione del gioco alle esperienze personali e alle influenze di Ortiz. La discussione tocca anche le sfide legate alla navigazione nel panorama dei giochi indie e l'entusiasmo che circonda l'imminente uscita di .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TouchArcade (TA): Presenta brevemente te stesso e il tuo ruolo in Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Sono Chris, un creatore di giochi che si destreggia tra diversi ruoli all'interno dell'azienda. Mi piace socializzare e mangiare bene quando non sono preso dal lavoro.
TA: La nostra ultima conversazione è stata nel 2019, riguardo alle versioni PS4 e Switch di VA-11 Hall-A. Anche allora, la popolarità del gioco in Giappone era sorprendente. Recentemente hai partecipato a Bitsummit in Giappone. Com'è stata l'accoglienza per VA-11 Hall-A e .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Il Giappone sembra una seconda casa, nonostante alcuni ostacoli governativi. È stato un ritorno a casa carico di emozioni. Bitsummit è stata la mia prima mostra dal Tokyo Game Show 2017: sette anni di partecipazione a eventi e desiderio di quell'energia creativa. Mi sentivo come un wrestler professionista di ritorno, incerto sulle mie capacità, ma le mie preoccupazioni erano infondate. Il supporto continuo è stato incredibile e ha alimentato la mia spinta.
TA: VA-11 Hall-A è uno dei miei giochi preferiti. Avevi previsto il suo immenso successo e l'ampio merchandising, comprese le imminenti figure di Jill?
CO: Avevo previsto vendite di 10-15.000, ma sapevamo di avere qualcosa di speciale. La portata del successo è stata travolgente e stiamo ancora elaborando il suo impatto.
TA: VA-11 Hall-A è disponibile su PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 (compatibilità con le versioni precedenti). Cosa è successo alla versione iPad annunciata? I porti sono gestiti da Ysbryd o sei coinvolto anche tu? Una versione Xbox sarebbe fantastica.
CO: Ho testato la build di un iPad, ma si è bloccata. Forse ho perso un'e-mail; dovresti chiedere all'editore.
TA: Sukeban Games è iniziato solo con te (Kiririn51) e IronincLark (Fer). Come si è evoluta la squadra?
CO: Ora siamo sei persone. C'è stato turnover, ma manteniamo un team piccolo e affiatato.
TA: Com'è stata la collaborazione con MerengeDoll?
CO: Il merenge è fantastico. Traduce perfettamente le mie idee in immagini. È un peccato che alcuni dei suoi progetti siano stati cancellati, ma .45 PARABELLUM BLOODHOUND mette in mostra il suo talento.
TA: Lavorare con Garoad sulla musica di VA-11 Hall-A è stato un successo.
CO: Michael e io condividiamo gusti simili, quindi il processo è stato collaborativo e fluido. Ripetevamo fino al completamento della colonna sonora, spesso facendo riferimento alle canzoni o lasciando che le immagini ispirassero la musica, creando una forte identità di gioco.
La merce di
TA: VA-11 Hall-A è incredibilmente popolare. Quanto sei coinvolto nella creazione della merce? Ci sono degli articoli che vorresti vedere prodotti?
CO: Il mio contributo è limitato; Principalmente approvo o rifiuto i progetti. Mi piacerebbe un maggiore coinvolgimento con il merchandise di .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: La versione giapponese VA-11 Hall-A di Playism includeva una splendida copertina di un libro d'arte. Puoi parlarci della sua ispirazione e del tuo approccio nel rendere omaggio alle tue influenze?
CO: Quella copertina è stata creata in un momento difficile, nel mezzo dell'instabilità nazionale. Abbiamo ascoltato l'album Bocanada di Gustavo Cerati, che ci ha aiutato a perseverare. La copertina è un omaggio a questo, anche se ora lo affronterei in modo diverso. Il mio approccio all'ispirazione si è evoluto, evidente in .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
I personaggi di
TA: VA-11 Hall-A sono incredibilmente ben scritti. Avevi previsto la loro popolarità?
CO: Mi aspettavo la popolarità di Stella grazie alle gif virali pre-release, ma non si possono prevedere queste cose. Avevo una sensazione su alcuni elementi, ma non so spiegare il perché. Le formule soffocano la creatività; lasciare che le cose fluiscano in modo organico è la chiave.
TA: Chiamo scherzosamente N1RV Ann-A il mio "Canto di seta". Rivisiti i concetti di N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A durante altri progetti?
CO: Annoto la tradizione e le idee sui personaggi. Mi piace disegnare Sam ed esplorare design, personaggi, ambienti e dialoghi. Immagino anche scenari alternativi, ma al momento la mia attenzione è su .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Lo sviluppo di N1RV Ann-A accelererà in seguito, a seconda dell'ispirazione.
TA: Cosa ne pensi di No More Heroes 3 e Travis colpisce ancora?
CO: Ho amato il combattimento di No More Heroes 3 ma non la scrittura. Travis colpisce ancora si sente più autenticamente "Suda". Spero che i futuri progetti di Grasshopper si concentrino su titoli originali.
TA: Cosa ne pensi di Grasshopper Manufacture con NetEase e delle rimasterizzazioni annunciate?
CO: Si spera che NetEase fornisca a Grasshopper ampie risorse.
Il viaggio di
TA: VA-11 Hall-A dal PC a PS Vita ha coinvolto molte parti. Come è stato gestire la distribuzione delle merci in Argentina, affrontando ritardi e tasse di importazione?
CO: Evito di importare; le politiche protezionistiche sono controproducenti. È frustrante affrontare barriere inutili.
L'annuncio di
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND è stato accolto positivamente. Come sono stati gli ultimi mesi?
CO: Siamo stati concentrati e produttivi, senza crisi. Abbiamo celebrato i successi e gestito le aspettative, ma il lavoro in sé è stato gratificante. L'annuncio è stato un successo, ma il duro lavoro continua.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND è su Steam. È prevista una demo per PC?
CO: Mantenere una demo sarebbe impegnativo, quindi preferiamo eventi offline.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND sarà accessibile a tutti i giocatori?
CO: È troppo presto per dirlo, ma il sistema di combattimento mira a colmare il divario tra i giocatori occasionali e quelli orientati all'azione.
TA: Qual è il tuo aspetto preferito di .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: L'atmosfera e la sceneggiatura. Anche il combattimento è incredibilmente divertente una volta aperto.
TA: Condividi un aneddoto sullo sviluppo di .45 PARABELLUM BLOODHOUND o VA-11 Hall-A.
CO: I primi screenshot di .45 PARABELLUM BLOODHOUND mostravano locali ispirati a Hong Kong, ma sono passato a un'estetica cyberpunk sudamericana dopo una conversazione con un amico cinese. Mi sono reso conto che sfruttare la mia cultura era più autentico e di grande impatto.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND sarà autopubblicato o con un editore?
CO: Autopubblicazione su PC e collaborazione con altri per console.
TA: Cosa ha ispirato il design di Reila Mikazuchi?
CO: Meiko Kaji, attrice e cantante, è stata una grande ispirazione. I suoi film e il suo look mi hanno affascinato.
TA: Quante iterazioni c'erano del design di Reila?
CO: Il look principale era coerente, ma l'outfit ha subito molti cambiamenti. Merenge ha contribuito a finalizzare gli accessori.
TA: Dovremmo aspettarci progetti più piccoli come VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody prima di .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Forse, ma il nostro obiettivo è rilasciare .45 PARABELLUM BLOODHOUND e passare a nuovi progetti.
TA: Com'è una giornata tipo?
CO: Di solito lavoro dalle 9:00 alle 16:00 o alle 17:00, ma ultimamente il sonno è diventato difficile. Quando non lavoro, mi piacciono i film, le passeggiate e la lettura.
TA: Quali giochi ti sono piaciuti di recente?
CO: Figli del Sole, Uova Artiche, La Cittadella, Compagnia Letale, RoboCop: Rogue City, Il Male All'interno di, espansione Elden Ring e Kane e Lynch 2.
TA: Cosa pensi dell'attuale scena dei giochi indie?
CO: Sono ispirato dalla creatività, ma preoccupato per l'eccessivo affidamento a concetti familiari. C'è un ottimo lavoro, ma anche molte ripetizioni.
TA: C'è qualche gioco che non vedi l'ora di vedere quest'anno?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, e Mangiare Natura.
TA: Quali aspetti di The Silver Case ti hanno ispirato?
CO: The Silver Case era una balena bianca. Il mistero e le lacune nella narrazione hanno ispirato la presentazione nel VA-11 Hall-A e nel The Radio Wave Bureau.
TA: Hai giocato a The Silver Case su console o PC?
CO: Tutte le piattaforme.
TA: Quali aspetti dello stile visivo di The Silver Case ti hanno incuriosito?
CO: Il design stoico dei personaggi e l'interfaccia utente unica.
TA: Hai incontrato Suda51. Ha suonato VA-11 Hall-A?
CO: Sì, ma non so se gli è piaciuto.
TA: Come ti piace il caffè?
CO: Nero, preferibilmente con cheesecake.
L'intervista si conclude con la promessa di una discussione futura incentrata esclusivamente su The Silver Case, evidenziando la profonda connessione tra il lavoro di Ortiz e il Influence dell'iconico titolo di Suda51. L'inclusione delle immagini mantiene la formattazione originale.