Ten obszerny wywiad zagłębia się w umysł Christophera Ortiza, twórcy uznanej gry niezależnej VA-11 Hall-A i daje wgląd w rozwój jego nadchodzącego projektu . 45 Ogar PARABELLUM. Ortiz omawia nieoczekiwany sukces VA-11 Hall-A, oferowane przez niego towary i wyzwania związane z zarządzaniem rosnącą rzeszą fanów. Dzieli się także spostrzeżeniami na temat swojego procesu twórczego, inspiracji (w tym Suda51 i The Silver Case) oraz ewolucji swojego zespołu. Wywiad obejmuje szeroki zakres tematów, od rozwoju i projektu gry po osobiste doświadczenia i wpływy Ortiza. Dyskusja dotyczy także wyzwań związanych z poruszaniem się po świecie gier niezależnych i emocji związanych z nadchodzącą premierą .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TouchArcade (TA): Przedstaw krótko siebie i swoją rolę w Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Jestem Chris, twórca gier łączący wiele ról w firmie. Kiedy nie jestem pochłonięty pracą, lubię spędzać czas towarzysko i dobre jedzenie.
TA: Nasza ostatnia rozmowa odbyła się w 2019 roku, w okolicach premiery VA-11 Hall-A na PS4 i Switcha. Już wtedy popularność gry w Japonii była uderzająca. Niedawno uczestniczyłeś w Bitsummit w Japonii. Jak przyjęto przyjęcie VA-11 Hall-A i .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Japonia czuje się jak w drugim domu, pomimo pewnych przeszkód rządowych. To był powrót do domu pełen emocji. Bitsummit była moją pierwszą wystawą od Tokyo Game Show 2017 – siedem lat uczestniczenia w wydarzeniach i tęsknoty za tą twórczą energią. Poczułem się jak powracający pro-wrestler, niepewny swoich umiejętności, ale moje obawy były bezpodstawne. Ciągłe wsparcie było niesamowite i dodało mi energii.
TA: VA-11 Hall-A to jedna z moich ulubionych gier. Czy spodziewałeś się jego ogromnego sukcesu i bogatego asortymentu, w tym nadchodzących figurek Jill?
CO: Przewidywałem sprzedaż na poziomie 10-15 tys., ale wiedzieliśmy, że mamy coś wyjątkowego. Skala sukcesu była przytłaczająca, a my wciąż przetwarzamy jego wpływ.
TA: VA-11 Hall-A jest dostępny na PC, Switch, PS Vita, PS4 i PS5 (kompatybilność wsteczna). Co się stało z zapowiedzianą wersją na iPada? Czy porty są obsługiwane przez Ysbryd, czy też jesteś w to zaangażowany? Wydanie na konsolę Xbox byłoby fantastyczne.
CO: Testowałem wersję iPada, ale zawiesiła się. Być może przegapiłem e-mail; musisz zapytać wydawcę.
TA: Sukeban Games zaczynało się od ciebie (Kiririn51) i IronincLark (Fer). Jak ewoluował zespół?
CO: Jest nas teraz sześć osób. Nastąpiła rotacja, ale utrzymujemy mały, zgrany zespół.
TA: Jak przebiega współpraca z MerengeDoll?
CO: Merenge jest niesamowite. Płynnie przekłada moje pomysły na wizualizacje. Szkoda, że niektóre jej projekty zostały odwołane, ale .45 PARABELLUM BLOODHOUND prezentuje jej talent.
TA: Praca z Garoadem nad muzyką VA-11 Hall-A zakończyła się sukcesem.
CO: Michael i ja mamy podobne gusta, więc proces był oparty na współpracy i płynny. Powtarzaliśmy, aż ścieżka dźwiękowa była kompletna, często nawiązując do piosenek lub pozwalając efektom wizualnym inspirować muzykę, tworząc silną tożsamość gry.
TA: VA-11 Hall-ATowary cieszą się niesamowitą popularnością. Jak bardzo jesteś zaangażowany w tworzenie towarów? Czy są jakieś produkty, które chciałbyś zobaczyć w produkcji?
CO: Mój wkład jest ograniczony; Przede wszystkim zatwierdzam lub odrzucam projekty. Chciałbym bardziej zaangażować się w produkty .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Japońskie wydanie VA-11 Hall-A firmy Playism zawierało oszałamiającą okładkę albumu z grafiką. Czy możesz omówić jego inspiracje i Twoje podejście do składania hołdu swoim inspiracjom?
CO: Ta okładka powstała w trudnym czasie, w obliczu niestabilności narodowej. Wysłuchaliśmy albumu Gustavo Ceratiego Bocanada, który pomógł nam wytrwać. Okładka jest hołdem dla tego, choć teraz podszedłbym do tego inaczej. Moje podejście do inspiracji ewoluowało, co widać w .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Postacie VA-11 Hall-A są niesamowicie dobrze napisane. Czy przewidywałeś ich popularność?
CO: Spodziewałem się popularności Stelli ze względu na przedpremierowe wirusowe gify, ale takich rzeczy nie da się przewidzieć. Miałem przeczucie co do pewnych elementów, ale nie potrafię wyjaśnić dlaczego. Formuły tłumią kreatywność; Kluczem jest pozwolenie, aby wszystko płynęło organicznie.
TA: Żartobliwie nazywam N1RV Ann-A moją „Silksong”. Czy wracasz do koncepcji N1RV Ann-A lub VA-11 Hall-A podczas innych projektów?
CO: Zapisuję pomysły na historię i postacie. Lubię szkicować Sama i odkrywać projekty, postacie, środowiska i dialogi. Wyobrażam sobie nawet alternatywne scenariusze, ale obecnie skupiam się na .45 PARABELLUM BLOODHOUND. N1RV Ann-Arozwój później przyspieszy, w zależności od inspiracji.
TA: Co sądzisz o No More Heroes 3 i Travis kontratakuje ponownie?
CO: Podobała mi się walka w No More Heroes 3, ale nie scenariusz. Travis uderza ponownie czuje się bardziej autentycznie „Suda”. Mam nadzieję, że przyszłe projekty Grasshopper skupią się na oryginalnych tytułach.
TA: Co sądzisz o Grasshopper Manufacture w ramach NetEase i ogłoszonych remasterach?
CO: Mamy nadzieję, że NetEase zapewni Grasshopper wystarczające zasoby.
TA: Podróż VA-11 Hall-A z komputera PC na PS Vita obejmowała wiele stron. Jak radzi sobie z dystrybucją towarów w Argentynie, radząc sobie z opóźnieniami i opłatami importowymi?
CO: Unikam importowania; polityka protekcjonistyczna przynosi efekt przeciwny do zamierzonego. Radzenie sobie z niepotrzebnymi barierami jest frustrujące.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUNDZapowiedź spotkała się z pozytywnym przyjęciem. Jak minęły ostatnie miesiące?
CO: Byliśmy skupieni i produktywni, bez kryzysów. Świętowaliśmy sukcesy i spełniliśmy oczekiwania, ale sama praca była satysfakcjonująca. Ogłoszenie zakończyło się sukcesem, ale ciężka praca trwa.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND jest na Steamie. Czy są plany na demo na PC?
CO: Utrzymanie wersji demonstracyjnej byłoby wyzwaniem, dlatego wolimy wydarzenia offline.
TA: Czy .45 PARABELLUM BLOODHOUND będzie dostępny dla wszystkich graczy?
CO: Jest za wcześnie, aby powiedzieć, ale system walki ma na celu wypełnienie luki pomiędzy zwykłymi graczami a graczami nastawionymi na akcję.
TA: Jaki jest Twój ulubiony aspekt .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Atmosfera i scenariusz. Walka jest również niesamowicie zabawna, gdy się otworzy.
TA: Podziel się anegdotą dotyczącą rozwoju .45 PARABELLUM BLOODHOUND lub VA-11 Hall-A.
CO: Wczesny .45 PARABELLUM BLOODHOUND zrzuty ekranu przedstawiały lokalizacje inspirowane Hongkongiem, ale po rozmowie z chińskim przyjacielem przerzuciłem się na estetykę południowoamerykańskiego cyberpunku. Zdałem sobie sprawę, że wykorzystanie własnej kultury było bardziej autentyczne i efektowne.
TA: Czy .45 PARABELLUM BLOODHOUND zostanie opublikowany samodzielnie czy z wydawcą?
CO: Samodzielne publikowanie na komputerach PC i współpraca z innymi w przypadku konsol.
TA: Co zainspirowało projekt Reili Mikazuchi?
CO: Główną inspiracją była Meiko Kaji, aktorka i piosenkarka. Urzekły mnie jej filmy i wygląd.
TA: Ile było iteracji projektu Reili?
CO: Główny wygląd pozostał spójny, ale strój przeszedł wiele zmian. Merenge pomogła sfinalizować akcesoria.
TA: Czy powinniśmy spodziewać się mniejszych projektów, takich jak VA-11 Hall-A Kids i Sapphic Pussy Rhapsody przed .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Być może, ale skupiamy się na wydaniu .45 PARABELLUM BLOODHOUND i przejściu na nowe projekty.
TA: Jak wygląda typowy dzień?
CO: Zwykle pracuję od 9:00 do 16:00 lub 17:00, ale ostatnio sen był trudny. Kiedy nie pracuję, lubię filmy, spacery i czytanie.
TA: Jakie gry ostatnio Ci się podobały?
CO: Dzieci Słońca, Arktyczne Jaja, Cytadela, Zabójcza Kompania, RoboCop: Zbójeckie Miasto, The Wewnętrzne zło, dodatek Elden Ring oraz Kane i Lynch 2.
TA: Jakie są Twoje przemyślenia na temat obecnej sceny gier niezależnych?
CO: Inspiruje mnie kreatywność, ale obawiam się nadmiernego polegania na znanych koncepcjach. Jest świetna praca, ale też mnóstwo powtórzeń.
TA: Jakieś gry, na które nie możesz się doczekać w tym roku?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, System studyjny: Anioł Stróż i Jedzenie Natura.
TA: Jakie aspekty Srebrnej Etui Cię zainspirowały?
CO: Srebrna skrzynka był białym wielorybem. Tajemnica i luki w narracji zainspirowały prezentację w VA-11 Hall-A i Biurze Fal Radiowych.
TA: Czy grałeś w The Silver Case na konsoli czy komputerze?
CO: Wszystkie platformy.
TA: Jakie aspekty stylu wizualnego The Silver Case Cię zaintrygowały?
CO: Stoickie projekty postaci i unikalny interfejs użytkownika.
TA: Poznałeś Sudę51. Czy grał na VA-11 Hall-A?
CO: Tak, ale nie wiem, czy mu się podobało.
TA: Jak smakuje Ci Twoja kawa?
CO: Czarne, najlepiej z sernikiem.
Wywiad kończy się obietnicą przyszłej dyskusji skupionej wyłącznie na Srebrnej sprawie, podkreślając głębokie powiązanie pomiędzy twórczością Ortiza a Influence kultowego tytułu Suda51. Uwzględnienie obrazów w całym tekście pozwala zachować oryginalne formatowanie.