Temu bual meluas ini menyelidiki fikiran Christopher Ortiz, pencipta di sebalik permainan indie yang terkenal VA-11 Hall-A, dan menawarkan gambaran sekilas tentang perkembangan projeknya yang akan datang, . 45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz membincangkan kejayaan tidak dijangka VA-11 Hall-A, barangan dagangannya dan cabaran mengurus pangkalan peminat yang semakin meningkat. Dia juga berkongsi pandangan tentang proses kreatifnya, inspirasi (termasuk Suda51 dan The Silver Case), serta evolusi pasukannya. Temu bual itu merangkumi pelbagai topik, daripada pembangunan dan reka bentuk permainan kepada pengalaman dan pengaruh peribadi Ortiz. Perbincangan juga menyentuh cabaran untuk menavigasi landskap permainan indie dan keterujaan di sekitar keluaran akan datang .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TouchArcade (TA): Perkenalkan diri anda secara ringkas dan peranan anda di Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Saya Chris, pencipta permainan yang menyulap banyak peranan dalam syarikat. Saya suka bersosial dan makanan yang enak apabila tidak asyik bekerja.
TA: Perbualan terakhir kami adalah pada tahun 2019, sekitar keluaran PS4 dan Switch VA-11 Hall-A. Walaupun begitu, populariti permainan itu di Jepun sangat menarik. Anda baru-baru ini menghadiri Bitsummit di Jepun. Bagaimanakah sambutan ke VA-11 Hall-A dan .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Jepun berasa seperti rumah kedua, walaupun terdapat beberapa halangan kerajaan. Ia adalah kepulangan yang penuh emosi. Bitsummit ialah pameran pertama saya sejak Tokyo Game Show 2017 – tujuh tahun menghadiri acara dan mendambakan tenaga kreatif itu. Saya berasa seperti ahli gusti yang kembali, tidak pasti kebolehan saya, tetapi kebimbangan saya tidak berasas. Sokongan berterusan adalah luar biasa, menyemarakkan pemanduan saya.
TA: VA-11 Hall-A ialah salah satu permainan kegemaran saya. Adakah anda menjangkakan kejayaan besarnya dan barangan yang banyak, termasuk angka Jill yang akan datang?
CO: Saya meramalkan jualan 10-15k, tetapi kami tahu kami mempunyai sesuatu yang istimewa. Skala kejayaan amat memberangsangkan, dan kami masih memproses impaknya.
TA: VA-11 Hall-A tersedia pada PC, Switch, PS Vita, PS4 dan PS5 (keserasian ke belakang). Apa yang berlaku kepada versi iPad yang diumumkan? Adakah port dikendalikan oleh Ysbryd, atau adakah anda terlibat? Keluaran Xbox akan menjadi hebat.
CO: Saya telah bermain ujian binaan iPad, tetapi ia terhenti. Mungkin saya terlepas e-mel; anda perlu bertanya kepada penerbit.
TA: Permainan Sukeban bermula sebagai hanya anda (Kiririn51) dan IronincLark (Fer). Bagaimanakah pasukan itu berkembang?
CO: Kami kini enam orang. Terdapat perolehan, tetapi kami mengekalkan pasukan yang kecil dan rapat.
TA: Bagaimanakah kerjasama dengan MerengeDoll?
CO: Merenge sangat mengagumkan. Dia menterjemah idea saya ke dalam visual dengan lancar. Malangnya beberapa projeknya dibatalkan, tetapi .45 PARABELLUM BLOODHOUND mempamerkan bakatnya.
TA: Bekerjasama dengan Garoad pada muzik VA-11 Hall-A telah berjaya.
CO: Michael dan saya berkongsi citarasa yang sama, jadi prosesnya adalah kolaboratif dan lancar. Kami akan mengulang sehingga runut bunyi selesai, sering merujuk lagu atau membiarkan visual memberi inspirasi kepada muzik, mewujudkan identiti permainan yang kukuh.
TA: Barang niaga VA-11 Hall-Asangat popular. Sejauh manakah anda terlibat dalam penciptaan barangan? Adakah terdapat sebarang item yang anda ingin lihat dihasilkan?
CO: Input saya adalah terhad; Saya terutamanya meluluskan atau menolak reka bentuk. Saya ingin lebih banyak penglibatan dengan barangan .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Keluaran Playism's Japanese VA-11 Hall-A termasuk kulit buku seni yang menakjubkan. Bolehkah anda membincangkan inspirasi dan pendekatan anda untuk memberi penghormatan kepada pengaruh anda?
CO: Sampul itu dibuat semasa masa sukar, di tengah-tengah ketidakstabilan negara. Kami mendengar album Bocanada Gustavo Cerati, yang membantu kami bertahan. Muka depan adalah penghormatan kepada itu, walaupun saya akan mendekatinya secara berbeza sekarang. Pendekatan saya terhadap inspirasi telah berkembang, terbukti dalam .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Watak VA-11 Hall-A ditulis dengan sangat baik. Adakah anda menjangkakan populariti mereka?
CO: Saya menjangkakan populariti Stella kerana gif viral prakeluaran, tetapi anda tidak boleh meramalkan perkara ini. Saya mempunyai perasaan tentang unsur-unsur tertentu, tetapi saya tidak dapat menjelaskan mengapa. Formula menyekat kreativiti; membiarkan sesuatu mengalir secara organik adalah kuncinya.
TA: Saya secara berseloroh memanggil N1RV Ann-A saya "Lagu Sutera". Adakah anda melawat semula konsep N1RV Ann-A atau VA-11 Hall-A semasa projek lain?
CO: Saya mencatatkan idea tradisi dan watak. Saya gemar melakar Sam dan meneroka reka bentuk, watak, persekitaran dan dialog. Saya juga membayangkan senario alternatif, tetapi fokus saya pada masa ini adalah .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Perkembangan N1RV Ann-Aakan mempercepatkan selepas itu, bergantung pada inspirasi.
TA: Apakah pendapat anda tentang No More Heroes 3 dan Travis Strikes Again?
CO: Saya suka pertarungan No More Heroes 3tetapi bukan tulisannya. Travis Serang Lagi berasa lebih asli "Suda." Saya harap projek Grasshopper akan datang menumpukan pada tajuk asal.
TA: Apakah pendapat anda tentang Grasshopper Manufacture di bawah NetEase dan remaster yang diumumkan?
CO: Mudah-mudahan, NetEase menyediakan Grasshopper dengan sumber yang mencukupi.
TA: Perjalanan VA-11 Hall-A dari PC ke PS Vita melibatkan banyak pihak. Bagaimanakah ia menavigasi pengedaran barangan di Argentina, menangani kelewatan dan yuran import?
CO: Saya mengelak daripada mengimport; dasar perlindungan adalah tidak produktif. Memang mengecewakan berurusan dengan halangan yang tidak perlu.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUNDPengumuman disambut dengan sambutan yang positif. Bagaimana beberapa bulan lepas?
CO: Kami telah fokus dan produktif, tanpa masalah. Kami meraikan kejayaan dan menguruskan jangkaan, tetapi kerja itu sendiri memberi ganjaran. Pengumuman itu berjaya, tetapi kerja keras diteruskan.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND berada di Steam. Adakah terdapat rancangan untuk demo PC?
CO: Mengekalkan demo akan menjadi mencabar, jadi kami lebih suka acara luar talian.
TA: Adakah .45 PARABELLUM BLOODHOUND boleh diakses oleh semua pemain?
CO: Masih terlalu awal untuk menyatakan, tetapi sistem pertempuran bertujuan untuk merapatkan jurang antara pemain kasual dan berorientasikan aksi.
TA: Apakah aspek kegemaran anda .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Suasana dan skrip. Pertempuran juga sangat menyeronokkan sebaik sahaja ia dibuka.
TA: Kongsi anekdot pembangunan untuk .45 PARABELLUM BLOODHOUND atau VA-11 Hall-A.
CO: Awal .45 PARABELLUM BLOODHOUND tangkapan skrin menampilkan tempat berinspirasikan Hong Kong, tetapi saya beralih kepada estetika Cyberpunk Amerika Selatan selepas perbualan dengan rakan Cina. Saya menyedari memanfaatkan budaya saya sendiri adalah lebih tulen dan memberi kesan.
TA: Adakah .45 PARABELLUM BLOODHOUND akan diterbitkan sendiri atau dengan penerbit?
CO: Penerbitan sendiri pada PC dan bekerjasama dengan orang lain untuk konsol.
TA: Apakah yang mengilhamkan reka bentuk Reila Mikazuchi?
CO: Meiko Kaji, seorang pelakon dan penyanyi, merupakan inspirasi utama. Filemnya dan penampilannya memikat hati saya.
TA: Berapa banyak lelaran reka bentuk Reila yang ada?
CO: Penampilan teras adalah konsisten, tetapi pakaian itu mengalami banyak perubahan. Merenge membantu memuktamadkan aksesori.
TA: Sekiranya kita mengharapkan projek yang lebih kecil seperti VA-11 Hall-A Kids dan Sapphic Pussy Rhapsody sebelum .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Mungkin, tetapi tumpuan kami adalah pada mengeluarkan .45 PARABELLUM BLOODHOUND dan beralih kepada projek baharu.
TA: Apakah rupa hari biasa?
CO: Saya biasanya bekerja dari pukul 9 pagi hingga 4 atau 5 petang, tetapi tidur agak mencabar sejak kebelakangan ini. Apabila tidak bekerja, saya suka menonton filem, berjalan-jalan dan membaca.
TA: Apakah permainan yang anda gemari baru-baru ini?
CO: Anak-anak Matahari, Telur Artik, The Citadel, Kompeni Maut, RoboCop: Bandar Penyangak, The Evil Within, Elden Ring pengembangan dan Kane and Lynch 2.
TA: Apakah pendapat anda tentang adegan permainan indie semasa?
CO: Saya diilhamkan oleh kreativiti, tetapi bimbang tentang terlalu bergantung pada konsep biasa. Terdapat kerja yang hebat, tetapi juga banyak pengulangan.
TA: Mana-mana permainan yang anda nantikan tahun ini?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Sistem Studio: Guardian Angel, dan Makan Alam semula jadi.
TA: Apakah aspek Kes Perak yang memberi inspirasi kepada anda?
CO: Kes Perak ialah ikan paus putih. Misteri dan jurang dalam naratif mengilhami persembahan dalam VA-11 Hall-A dan Biro Gelombang Radio.
TA: Adakah anda memainkan The Silver Case pada konsol atau PC?
CO: Semua platform.
TA: Apakah aspek gaya visual The Silver Case yang menarik minat anda?
CO: Reka bentuk watak tabah dan UI yang unik.
TA: Anda telah berjumpa dengan Suda51. Pernahkah dia bermain VA-11 Hall-A?
CO: Ya, tetapi saya tidak tahu sama ada dia menikmatinya.
TA: Bagaimanakah anda menyukai kopi anda?
CO: Hitam, lebih baik dengan kek keju.
Temu bual diakhiri dengan janji perbincangan masa depan yang tertumpu semata-mata pada The Silver Case, yang menyerlahkan hubungan mendalam antara karya Ortiz dan Influence tajuk ikonik Suda51. Kemasukan imej di seluruh mengekalkan pemformatan asal.