Bu kapsamlı röportaj, beğeni toplayan bağımsız oyun VA-11 Hall-A'nın yaratıcısı Christopher Ortiz'in zihnini derinlemesine inceliyor ve yaklaşan projesi 'nin gelişimine bir bakış sunuyor. 45 PARABELLUM KAN TAZISI. Ortiz, VA-11 Hall-A'nın beklenmedik başarısını, ürünlerini ve büyüyen bir hayran kitlesini yönetmenin zorluklarını anlatıyor. Ayrıca yaratıcı sürecine, ilham kaynaklarına (Suda51 ve The Silver Case dahil) ve ekibinin gelişimine ilişkin içgörüleri paylaşıyor. Röportaj, oyunun geliştirilmesi ve tasarımından Ortiz'in kişisel deneyimlerine ve etkilerine kadar çok çeşitli konuları kapsıyor. Tartışma aynı zamanda bağımsız oyun ortamında gezinmenin zorluklarına ve .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un yakında piyasaya sürülmesinin yarattığı heyecana da değiniyor.
TouchArcade (TA): Kendinizi ve Sukeban Games'teki rolünüzü kısaca tanıtın.
Christopher Ortiz (CO): Ben Chris, şirket içinde birçok rolü üstlenen bir oyun yaratıcısıyım. İşe dalmadığım zamanlarda sosyalleşmekten ve güzel yemeklerden hoşlanırım.
TA: Son konuşmamız 2019'da VA-11 Hall-A'nın PS4 ve Switch sürümleri hakkındaydı. O zaman bile oyunun Japonya'daki popülaritesi dikkat çekiciydi. Yakın zamanda Japonya'daki Bitsummit'e katıldınız. VA-11 Salon-A ve .45 PARABELLUM BLOODHOUND'nun resepsiyonu nasıldı?
CO: Bazı hükümet engellerine rağmen Japonya ikinci bir ev gibi hissediyor. Duygu yüklü bir eve dönüştü. Bitsummit, Tokyo Game Show 2017'den bu yana benim ilk sergimdi; yedi yıl boyunca etkinliklere katıldım ve o yaratıcı enerjiye hasret kaldım. Kendimi, yeteneklerimden emin olmayan, geri dönen bir profesyonel güreşçi gibi hissettim ama endişelerim yersizdi. Devam eden destek inanılmazdı ve motivasyonumu artırdı.
TA: VA-11 Hall-A en sevdiğim oyunlardan biri. Muazzam başarısını ve yakında çıkacak Jill figürleri de dahil olmak üzere geniş ürün yelpazesini tahmin ettiniz mi?
CO: 10-15 bin satış öngörmüştüm ama özel bir şeyimiz olduğunu biliyorduk. Başarının ölçeği çok büyüktü ve biz hala onun etkisini işliyoruz.
TA: VA-11 Salon-A PC, Switch, PS Vita, PS4 ve PS5'te (geriye dönük uyumluluk) mevcuttur. Duyurulan iPad sürümüne ne oldu? Bağlantı noktaları Ysbryd tarafından mı yönetiliyor, yoksa siz de dahil misiniz? Bir Xbox sürümü harika olurdu.
CO: Bir iPad yapısını test ettim ama durdu. Belki bir e-postayı kaçırdım; yayıncıya sormanız gerekir.
TA: Sukeban Games sadece sen (Kiririn51) ve IronincLark (Fer) olarak başladı. Ekip nasıl gelişti?
CO: Artık altı kişiyiz. İş değişimi oldu ama küçük, birbirine sıkı sıkıya bağlı bir ekibe sahibiz.
TA: MerengeDoll ile işbirliği nasıldı?
CO: Merenge muhteşem. Fikirlerimi kusursuz bir şekilde görsellere dönüştürüyor. Bazı projelerinin iptal edilmesi talihsiz bir durum ama .45 PARABELLUM BLOODHOUND yeteneğini sergiliyor.
TA: VA-11 Hall-A'nın müziğinde Garoad ile çalışmak başarılıydı.
CO: Michael ve ben benzer zevkleri paylaşıyoruz, dolayısıyla süreç işbirliğine dayalı ve akıcıydı. Film müziği tamamlanana kadar yinelerdik, sıklıkla şarkılara atıfta bulunurduk veya görsellerin müziğe ilham vermesine izin vererek güçlü bir oyun kimliği yaratırdık.
TA: VA-11 Salon-A'nın ürünleri inanılmaz derecede popüler. Ürün yaratma sürecine ne kadar dahilsiniz? Üretilmesini görmek istediğiniz herhangi bir ürün var mı?
CO: Girişim sınırlıdır; Tasarımları öncelikle onaylıyor veya reddediyorum. .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un ürünleriyle daha fazla ilgilenilmesini isterim.
TA: Playism'in Japonca VA-11 Salon-A sürümünde çarpıcı bir sanat kitabı kapağı yer aldı. İlhamını ve sizi etkileyenlere saygı gösterme yaklaşımınızı anlatabilir misiniz?
CO: Bu kapak zor bir dönemde, ulusal istikrarsızlığın ortasında oluşturuldu. Gustavo Cerati'nin Bocanada albümünü dinledik, bu da bize azimle yardımcı oldu. Kapak buna bir saygı duruşu niteliğinde ama şimdi buna farklı yaklaşıyorum. İlham alma yaklaşımım gelişti ve .45 PARABELLUM BLOODHOUND'da açıkça görülüyor.
TA: VA-11 Salon-A'nın karakterleri inanılmaz derecede iyi yazılmış. Popülerliklerini tahmin ettiniz mi?
CO: Stella'nın popülerliğini yayın öncesi viral gifler sayesinde bekliyordum ama bunları tahmin edemezsiniz. Bazı unsurlara dair bir his vardı ama nedenini açıklayamıyorum. Formüller yaratıcılığı bastırır; İşlerin organik bir şekilde akmasına izin vermek çok önemli.
TA: Şaka yaparak N1RV Ann-A'ye "İpek şarkım" diyorum. N1RV Ann-A veya VA-11 Hall-A konseptlerini diğer projeler sırasında tekrar ele alıyor musunuz?
CO: Bilgi ve karakter fikirlerini not alıyorum. Sam'in eskizlerini çizmeyi ve tasarımları, karakterleri, ortamları ve diyalogları keşfetmeyi seviyorum. Alternatif senaryolar bile hayal ediyorum ama şu anda odak noktam .45 PARABELLUM BLOODHOUND. N1RV Ann-A'nin gelişimi ilhama bağlı olarak daha sonra hızlanacaktır.
TA: No More Heroes 3 ve Travis Strikes Again hakkında düşünceleriniz neler?
CO: No More Heroes 3'in dövüşünü sevdim ama yazısını sevmedim. Travis Strikes Again daha özgün bir "Suda" hissi veriyor. Gelecekteki Grasshopper projelerinin orijinal oyunlara odaklanacağını umuyorum.
TA: NetEase kapsamındaki Grasshopper Manufacture ve duyurulan remaster'lar hakkında düşünceleriniz neler?
CO: Umarım NetEase, Grasshopper'a bol miktarda kaynak sağlar.
TA: VA-11 Salon-A'nın PC'den PS Vita'ya yolculuğu birçok partiyi içeriyordu. Arjantin'deki ürün dağıtımında, gecikmeler ve ithalat ücretleriyle nasıl başa çıkılıyor?
CO: İthalattan kaçınıyorum; Korumacı politikalar verimsizdir. Gereksiz engellerle uğraşmak sinir bozucu.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un duyurusu olumlu karşılandı. Geçtiğimiz birkaç ay nasıl geçti?
CO: Sıkıntı yaşamadan odaklandık ve üretken olduk. Başarıları kutladık ve beklentileri yönettik ama işin kendisi ödüllendiriciydi. Duyuru başarılı oldu ancak sıkı çalışma devam ediyor.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND Steam'de. PC demosu planlarınız var mı?
CO: Bir demoyu sürdürmek zor olacağından çevrimdışı etkinlikleri tercih ediyoruz.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND tüm oyuncuların erişimine açık olacak mı?
CO: Bunu söylemek için henüz çok erken, ancak savaş sistemi sıradan ve aksiyon odaklı oyuncular arasındaki boşluğu doldurmayı amaçlıyor.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un en sevdiğiniz yönü nedir?
CO: Atmosfer ve senaryo. Savaş açıldığında da inanılmaz derecede eğlenceli oluyor.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND veya VA-11 Salon-A için bir geliştirme anekdotu paylaşın.
CO: Erken .45 PARABELLUM BLOODHOUND ekran görüntülerinde Hong Kong'dan ilham alan yerel ayarlar yer alıyordu, ancak Çinli bir arkadaşımla yaptığım sohbetten sonra Güney Amerika Cyberpunk estetiğine geçtim. Kendi kültürümden yararlanmanın daha özgün ve etkili olduğunu fark ettim.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND kendi kendine mi yoksa bir yayıncıyla mı yayınlanacak?
CO: PC'de kendi kendine yayınlama ve konsollar için başkalarıyla ortaklık kurma.
TA: Reila Mikazuchi'nin tasarımına ne ilham verdi?
CO: Aktör ve şarkıcı Meiko Kaji büyük bir ilham kaynağıydı. Filmleri ve görünüşü beni büyüledi.
TA: Reila'nın tasarımının kaç tekrarı vardı?
CO: Temel görünüm tutarlıydı ancak kıyafet birçok değişikliğe uğradı. Merenge aksesuarların tamamlanmasına yardımcı oldu.
TA: VA-11 Hall-A Kids ve Sapphic Pussy Rhapsody gibi .45 PARABELLUM BLOODHOUND<🎜 gibi daha küçük projeler mi beklemeliyiz? >?
CO: Muhtemelen, ama bizim odak noktamız .45 PARABELLUM BLOODHOUND'u yayınlamak ve yeni projelere geçmek.
TA: Sıradan bir gün nasıl geçiyor?
CO: Genellikle sabah 9'dan akşam 4 ya da 5'e kadar çalışıyorum ama son zamanlarda uyumak zorlaşıyor. Çalışmadığım zamanlarda film izlemekten, yürüyüş yapmaktan ve kitap okumaktan hoşlanırım.
TA: Son zamanlarda hangi oyunlardan keyif aldın?
CO: Güneşin Çocukları, Arktik Yumurtalar, Kale, Ölümcül Şirket, RoboCop: Rogue City, Kötülük , Elden Ring genişletmesi ve Kane ve Lynch 2 içinde.
TA: Güncel bağımsız oyun sahnesi hakkında düşünceleriniz neler?
CO: Yaratıcılıktan ilham alıyorum ama tanıdık kavramlara aşırı güvenme konusunda endişeliyim. Harika bir çalışma var ama aynı zamanda çok fazla tekrar da var.
TA: Bu yıl sabırsızlıkla beklediğin bir oyun var mı?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Stüdyo Sistemi: Koruyucu Melek ve Yemek Doğa.
TA: Gümüş Kasa'nın hangi yönleri sana ilham verdi?
CO: Gümüş Kasa beyaz bir balinaydı. Anlatımdaki gizem ve boşluklar VA-11 Salon-A ve Radyo Dalga Bürosu'ndaki sunuma ilham kaynağı oldu.
TA: The Silver Case'i konsolda mı yoksa PC'de mi oynadın?
CO: Tüm platformlar.
TA: The Silver Case'in görsel tarzının hangi yönleri ilginizi çekti?
CO: Dayanıklı karakter tasarımları ve benzersiz kullanıcı arayüzü.
TA: Suda51 ile tanıştın. VA-11 Salon-A oynadı mı?
CO: Evet ama hoşuna gitti mi bilmiyorum.
TA: Kahveni nasıl seversin?
CO: Siyah, tercihen cheesecake'li.
Röportaj, yalnızca Gümüş Vaka'ya odaklanan ve Ortiz'in çalışmaları ile Suda51'in ikonik başlığı Influence arasındaki derin bağlantıyı vurgulayan gelecekteki bir tartışma vaadi ile sona eriyor. Resimlerin tamamına dahil edilmesi orijinal formatı korur.