Capcom onderzoekt het gebruik van generatieve AI om het maken van het grote aantal ontwerpconcepten te stroomlijnen dat nodig is voor zijn spelomgevingen. Het bedrijf erkent de aanzienlijke tijd en middelen die zich toeleggen op het genereren van "honderdduizenden" van unieke ideeën voor in-game activa.
Naarmate de ontwikkeling van game -ontwikkeling escaleren, wendt de industrie in toenemende mate zich tot AI -tools, een beweging heeft zowel opwinding als controverse. Recente voorbeelden omvatten rapporten van door AI gegenereerde cosmetica in Call of Duty: Modern Warfare 3 en beschuldigingen van AI-gebruik bij het ontwerpen van laadscherm. EA heeft AI zelfs uitgeroepen tot "de kern" van zijn activiteiten.
In een interview met Google Cloud Japan, de technisch directeur van Capcom, Kazuki Abe (bekend om zijn werk over Monster Hunter: World en Exoprimal), gedetailleerd de AI -experimenten van het bedrijf gedetailleerd. Abe benadrukte de substantiële inspanningen die betrokken zijn bij het genereren van verschillende ontwerpen, onder verwijzing naar de vele unieke ontwerpen, logo's en vormen die nodig zijn voor zelfs eenvoudige objecten zoals televisies. Hij legde uit dat meerdere ontwerpvoorstellen, compleet met illustraties en tekstuele beschrijvingen, vereist zijn voor duizenden of tienduizenden van dergelijke activa in elk spel.
Om deze efficiëntie -uitdaging aan te gaan, ontwikkelde Abe een systeem dat generatieve AI benutte. Dit systeem verwerkt spelontwerpdocumenten en voert ontwerpconcepten uit, waardoor het ontwikkelingsproces wordt versneld. De ai iteratief verfijnt zijn output op basis van zijn eigen feedback, waardoor de efficiëntie verder wordt verbeterd.
Abe's prototype, met behulp van AI -modellen zoals Google Gemini Pro, Gemini Flash en Imagen, heeft naar verluidt positieve interne feedback ontvangen. De verwachte uitkomst is een substantiële kostenreductie en een mogelijke verbetering van de totale ontwerpkwaliteit in vergelijking met handmatige creatie.
Momenteel is de AI -implementatie van Capcom uitsluitend gericht op dit conceptgeneratiesysteem. Andere cruciale aspecten van game -ontwikkeling, waaronder gameplay -mechanica, programmering, karakterontwerp en algemene game -ideatie, blijven stevig onder de controle van menselijke ontwikkelaars.