Pasaran permainan PC tiba-tiba muncul di bawah penguasaan Jepun terhadap pasaran permainan mudah alih
Sejak sekian lama, dalam pasaran permainan elektronik Jepun, yang telah dikuasai oleh permainan mudah alih, bidang permainan PC telah menunjukkan pertumbuhan yang pesat. Menurut hasil tinjauan terkini daripada penganalisis industri, saiz pasaran permainan PC Jepun meningkat tiga kali ganda dalam beberapa tahun sahaja.
Saiz pasaran permainan PC Jepun meningkat tiga kali ganda
Permainan PC menyumbang 13% daripada pasaran permainan Jepun
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, saiz pasaran permainan PC Jepun terus berkembang, dan hasilnya telah meningkat dengan ketara tahun ke tahun. Penganalisis industri Dr. Serkan Toto membuat kesimpulan berdasarkan data yang dikongsi oleh Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA): Pasaran permainan PC Jepun telah meningkat tiga kali ganda dalam saiz sejak empat tahun lalu. Pada malam sebelum Tokyo Game Show 2024, data yang dikeluarkan oleh CESA menunjukkan bahawa saiz pasaran permainan PC Jepun akan mencecah AS$1.6 bilion pada 2023, bersamaan dengan kira-kira 234.486 bilion yen.
Walaupun pertumbuhannya hanya kira-kira $300 juta lebih tinggi daripada pada tahun 2022, ledakan yang berterusan telah membawa bahagian pasaran permainan PC kepada 13% daripada pasaran permainan Jepun, yang didominasi oleh permainan mudah alih. Seperti yang dinyatakan oleh Dr. Serkan Toto, sementara "angka-angka itu mungkin kelihatan rendah dari segi dolar AS," "yen telah sangat lemah sejak beberapa tahun kebelakangan ini dan masih," bermakna pemain mungkin berbelanja lebih apabila menggunakan mereka. mata wang negara banyak.
Data yang dikongsi oleh penganalisis industri selanjutnya menunjukkan bahawa pasaran permainan Jepun terutamanya dipengaruhi oleh permainan mudah alih, dan saiz pasaran permainan mudah alih jauh melebihi pasaran permainan PC. Sebagai perbandingan, pada tahun 2022, saiz pasaran permainan mudah alih Jepun (termasuk jualan dalam talian, seperti transaksi mikro) akan meningkat kepada AS$12 bilion, bersamaan dengan kira-kira 1.76 trilion yen. "Telefon pintar kekal sebagai platform permainan terbesar di Jepun," Dr. Serkan Toto mengulangi dalam satu laporan. Laporan "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" dari Sensor Tower menunjukkan bahawa, sebagai penjelasan lanjut, pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global.
Laporan komprehensif daripada Statista Market Insights menunjukkan bahawa hasil pasaran permainan PC Jepun dijangka melonjak kepada 3.14 bilion euro tahun ini, bersamaan dengan kira-kira 3.467 bilion dolar A.S.. (c) Penganalisis industri Statista percaya bahawa pertumbuhan ketara "pasaran PC dan komputer riba permainan" Jepun boleh dikaitkan dengan "keutamaan pengguna untuk peranti permainan berprestasi tinggi dan populariti e-sukan yang semakin meningkat." Cerapan data syarikat menyatakan bahawa "dalam pasaran PC permainan dan komputer riba, bilangan pengguna dijangka mencapai 4.6 juta menjelang 2029."
Dr. Serkan Toto menyatakan dalam salah satu kajiannya: "Jepun sebenarnya mempunyai sejarah yang kaya tentang permainan PC awal, yang bermula dengan komputer tempatan pada awal 1980-an "Ya, tidak lama selepas itu, konsol dan telefon pintar Kemudian mengambil alih, tetapi pada pendapat saya, permainan PC tidak pernah benar-benar mati di Jepun, dan sifat khususnya telah dibesar-besarkan." Dia memetik beberapa faktor di sebalik ledakan permainan PC Jepun:
⚫︎ Permainan pelancaran PC asli yang jarang berlaku tetapi sedia ada seperti Final Fantasy 14 atau Koleksi Kantai
⚫︎ Steam merombak antara muka kedai untuk penonton Jepun dan meluaskan jangkauannya
⚫︎ Permainan telefon pintar juga semakin banyak datang ke PC, kadangkala buat kali pertama
⚫︎ Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan serta jangkauan Steam yang diperluas untuk khalayak Jepun dan antara muka kedai yang dipertingkatkan
Xbox, Square Enix dan gergasi permainan lain mengembangkan permainan PC
Permainan popular yang terus mendominasi Jepun sering dikaitkan dengan esport, yang juga semakin popular di Jepun sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Permainan ini termasuk StarCraft II, DOTA 2, Rocket League dan League of Legends. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, beberapa pembangun dan penerbit permainan yang berpengaruh juga telah memindahkan permainan mereka ke platform PC, sekali gus menumpukan semula perhatian mereka pada pemain PC Jepun.
Salah satu contoh ialah pelabuhan Final Fantasy 16 Square Enix kepada PC awal tahun ini. Gergasi permainan itu juga mengesahkan rancangannya untuk mengambil pendekatan serampang dua mata, mengeluarkan permainan pada kedua-dua konsol dan platform PC.
Sementara itu, Microsoft dan bahagian konsol Xbox dan permainan PC terus mengembangkan kehadiran mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox, Phil Spencer dan Sarah Bond secara aktif mempromosikan dan mengembangkan pengaruh permainan Xbox dan Microsoft di Jepun, mendapat sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom Game Pass dianggap sebagai pemacu utama perkongsiannya.