Ang PC game market ay biglang lumitaw sa ilalim ng dominasyon ng Japan sa mobile game market
Sa mahabang panahon, sa merkado ng electronic game ng Japan, na pinangungunahan ng mga mobile na laro, ang larangan ng laro ng PC ay nagpakita ng mabilis na paglago. Ayon sa pinakahuling resulta ng survey mula sa mga analyst ng industriya, ang laki ng Japanese PC gaming market ay naging triple sa loob lamang ng ilang taon.
Na-triple ang laki ng PC gaming market ng Japan
Ang mga laro sa PC ay account para sa 13% ng merkado ng laro sa Japan
Sa nakalipas na mga taon, ang laki ng merkado ng laro ng PC sa Japan ay patuloy na lumalaki, at ang kita nito ay tumaas nang malaki taon-taon. Ang analyst ng industriya na si Dr. Serkan Toto ay nagtapos batay sa data na ibinahagi ng Japan Computer Entertainment Suppliers Association (CESA): Ang PC gaming market ng Japan ay naging triple sa laki sa nakalipas na apat na taon. Sa bisperas ng Tokyo Game Show 2024, ipinapakita ng data na inilabas ng CESA na ang laki ng Japanese PC game market ay aabot sa US$1.6 bilyon sa 2023, katumbas ng humigit-kumulang 234.486 bilyong yen.
Bagaman ang paglago nito ay humigit-kumulang $300 milyon lamang na mas mataas kaysa noong 2022, ang patuloy na pag-boom ay nagdala ng bahagi ng PC gaming market sa 13% ng Japanese gaming market, na pinangungunahan ng mga mobile na laro. Gaya ng itinuturo ni Dr. Serkan Toto, habang "maaaring mukhang mababa ang mga numero sa mga termino ng U.S. dollar," "ang yen ay napakahina sa nakalipas na ilang taon at hanggang ngayon," ibig sabihin ay malamang na gumastos ang mga manlalaro kapag ginagamit ang kanilang pambansang pera.
Ang data na ibinahagi ng mga analyst ng industriya ay higit na nagpapakita na ang Japanese game market ay pangunahing apektado ng mga mobile na laro, at ang laki ng mobile game market ay higit na lumalampas sa market ng laro ng PC. Bilang paghahambing, sa 2022, ang laki ng Japanese mobile game market (kabilang ang mga online na benta, gaya ng micro-transactions) ay lalago sa US$12 bilyon, katumbas ng humigit-kumulang 1.76 trilyon yen. "Ang mga smartphone ay nananatiling pinakamalaking platform ng paglalaro sa Japan," inulit ni Dr. Serkan Toto sa isang ulat. Ang ulat ng "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" ng Sensor Tower ay nagpapakita na, bilang karagdagang paliwanag, ang Japanese na "anime mobile game" na market ay nagkakaloob ng 50% ng pandaigdigang kita.
Isang komprehensibong ulat mula sa Statista Market Insights ay nagpapakita na ang kita ng Japanese PC game market ay inaasahang tataas sa 3.14 bilyong euro sa taong ito, katumbas ng humigit-kumulang 3.467 bilyong U.S. dollars. (c) Naniniwala ang mga analyst ng industriya ng Statista na ang makabuluhang paglago ng "game PC at laptop market" ng Japan ay maaaring maiugnay sa "kagustuhan ng consumer para sa mga device na may mataas na performance sa paglalaro at ang lumalagong katanyagan ng e-sports." Ang mga insight sa data ng kumpanya ay nagsasaad na "sa gaming PC at laptop market, ang bilang ng mga gumagamit ay inaasahang aabot sa 4.6 milyon sa 2029."
Sinabi ni Dr. Serkan Toto sa isa sa kanyang mga pag-aaral: "Ang Japan ay talagang may maraming kasaysayan ng maagang paglalaro ng PC, na nagsimula sa mga lokal na computer noong unang bahagi ng 1980s." ngunit sa aking palagay, ang PC gaming ay hindi kailanman namatay sa Japan, at ang likas na katangian nito ay pinalaki." Binanggit niya ang ilang mga kadahilanan sa likod ng boom ng PC gaming ng Japan:
⚫︎ Bihirang ngunit umiiral na mga katutubong PC launch na laro tulad ng Final Fantasy 14 o Kantai Collection
⚫︎ Binabago ng Steam ang interface ng tindahan para sa Japanese audience at pinalawak ang abot nito
⚫︎ Dumarami rin ang mga laro sa smartphone sa PC, minsan kahit sa unang pagkakataon
⚫︎ Pinahusay na lokal na PC gaming platform; pati na rin ang pinalawak na abot ng Steam para sa mga Japanese audience at pinahusay na interface ng store
Xbox, Square Enix at iba pang higanteng gaming nagpapalawak ng PC gaming
Ang mga sikat na laro na patuloy na nangingibabaw sa Japan ay kadalasang iniuugnay sa mga esport, na lalong naging sikat sa Japan sa mga nakalipas na taon. Kasama sa mga larong ito ang StarCraft II, DOTA 2, Rocket League at League of Legends. Sa mga nakalipas na taon, ang ilang maimpluwensyang developer at publisher ng laro ay nag-port din ng kanilang mga laro sa PC platform, kaya muling itinuon ang kanilang atensyon sa mga Japanese na manlalaro ng PC.
Isang halimbawa ay ang port ng Final Fantasy 16 ng Square Enix sa PC sa unang bahagi ng taong ito. Kinumpirma din ng gaming giant ang mga plano nito na gumawa ng two-pronged approach, na naglalabas ng mga laro sa parehong console at PC platform.
Samantala, patuloy na pinapalawak ng Microsoft at ng mga dibisyon ng Xbox console at PC gaming nito ang kanilang presensya sa Japanese gaming market. Ang mga executive ng Xbox na sina Phil Spencer at Sarah Bond ay aktibong nag-promote at nagpalawak ng impluwensya ng mga laro ng Xbox at Microsoft sa Japan, ang pagkakaroon ng suporta mula sa mga pangunahing publisher tulad ng Square Enix, Sega at Capcom ay itinuturing na pangunahing driver ng pakikipagsosyo nito.