PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်ကို လွှမ်းမိုးချုပ်ကိုင်မှုအောက်တွင် ရုတ်တရက် ပေါ်ပေါက်လာခဲ့သည်။
မိုဘိုင်းဂိမ်းများ လွှမ်းမိုးထားသည့် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ အီလက်ထရွန်နစ်ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ကာလကြာမြင့်စွာကတည်းက PC ဂိမ်းနယ်ပယ်သည် အရှိန်အဟုန်ဖြင့် တိုးတက်လာခဲ့သည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများထံမှ နောက်ဆုံးစစ်တမ်းရလဒ်များအရ ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း သုံးဆတိုးလာခဲ့သည်။
ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် အရွယ်အစား
သုံးဆတိုးလာသည်။
PC ဂိမ်းများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ 13%
ဖြစ်သည်။
မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် ဆက်လက်ကြီးထွားလာပြီး ၎င်း၏ဝင်ငွေသည် တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် သိသိသာသာ တိုးလာခဲ့သည်။ စက်မှုလေ့လာသူ Dr. Serkan Toto က Japan Computer Entertainment Suppliers Association (CESA) မှ မျှဝေထားသော အချက်အလက်များအပေါ် အခြေခံ၍ နိဂုံးချုပ်ခဲ့သည်- ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် လွန်ခဲ့သည့် လေးနှစ်အတွင်း သုံးဆတိုးလာခဲ့သည်။ Tokyo Game Show 2024 အကြိုတွင် CESA မှထုတ်ပြန်သောအချက်အလက်များအရ ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် 2023 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံအထိရှိလာမည်ဖြစ်ပြီး ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 234.486 ဘီလီယံယန်းနှင့် ညီမျှသည်။
၎င်း၏တိုးတက်မှုနှုန်းသည် 2022 ခုနှစ်ထက် $300 သန်းခန့်သာ မြင့်မားသော်လည်း၊ ဆက်လက်ကြီးထွားလာမှုသည် မိုဘိုင်းဂိမ်းများလွှမ်းမိုးထားသည့် ဂျပန်ဂိမ်းစျေးကွက်၏ 13% သို့ PC ဂိမ်းစျေးကွက်ဝေစုကို ယူဆောင်လာခဲ့သည်။ Dr. Serkan Toto က ထောက်ပြသည့်အတိုင်း "ကိန်းဂဏန်းများသည် US ဒေါ်လာအသုံးအနှုန်းများတွင် နိမ့်နေပုံရနိုင်သည်" ၊ "ယန်းငွေသည် လွန်ခဲ့သော နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း အလွန်အားနည်းနေပြီး ဖြစ်နေသေးသည်" ဟူသော အဓိပ္ပါယ်မှာ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ အသုံးပြုမှုတွင် ပိုမိုသုံးစွဲဖွယ်ရှိသည်။ နိုင်ငံသုံးငွေ။
စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူများမှ မျှဝေသည့်ဒေတာသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်သည် မိုဘိုင်းဂိမ်းများကြောင့် အဓိကသက်ရောက်မှုရှိကြောင်းနှင့် မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် PC ဂိမ်းစျေးကွက်ထက် များစွာကျော်လွန်နေကြောင်း ပြသပါသည်။ နှိုင်းယှဉ်ကြည့်လျှင် 2022 ခုနှစ်တွင်၊ ဂျပန်မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက် (အသေးစားငွေပေးချေမှုများကဲ့သို့သော အွန်လိုင်းရောင်းချမှုများအပါအဝင်) သည် ယန်း 1.76 ထရီလီယံခန့်နှင့် ညီမျှသော အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံအထိ တိုးလာမည်ဖြစ်သည်။ "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အကြီးဆုံး ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ကျန်ရှိနေသည်" ဟု ဒေါက်တာ Serkan Toto က အစီရင်ခံစာတစ်ခုတွင် ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ Sensor Tower ၏ "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" အစီရင်ခံစာအရ၊ နောက်ထပ်ရှင်းပြချက်တစ်ခုအနေဖြင့် ဂျပန် "anime မိုဘိုင်းဂိမ်း" စျေးကွက်သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဝင်ငွေ၏ 50% ကို ပိုင်ဆိုင်ကြောင်း ဖော်ပြသည်။
Statista Market Insights မှ ပြည့်စုံသော အစီရင်ခံစာတွင် ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက် ၀င်ငွေသည် ယခုနှစ်တွင် ယူရို 3.14 ဘီလီယံအထိ တိုးလာဖွယ်ရှိပြီး ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 3.467 ဘီလီယံနှင့် ညီမျှသည်။ (ဂ) Statista လုပ်ငန်းမှ လေ့လာသုံးသပ်သူများသည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ "ဂိမ်းဆော့သော PC နှင့် လက်တော့ပ်ဈေးကွက်" ၏ သိသာထင်ရှားသော တိုးတက်မှုသည် "စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းပစ္စည်းများအတွက် သုံးစွဲသူများ၏ ဦးစားပေးမှုနှင့် e-sports များ၏ ရေပန်းစားမှု တိုးပွားလာခြင်းကြောင့်ဟု ယူဆနိုင်သည်။" ကုမ္ပဏီ၏ အချက်အလက်ဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုသည် "ဂိမ်းဆော့သော PC နှင့် လက်ပ်တော့ဈေးကွက်တွင် သုံးစွဲသူဦးရေသည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6 သန်းအထိ ရောက်ရှိရန် မျှော်လင့်ထားသည်" ဟု ဖော်ပြထားသည်။
ဒေါက်တာ Serkan Toto က သူ၏ လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် “ဂျပန်သည် ၁၉၈၀ ခုနှစ်များအစောပိုင်းတွင် ပြည်တွင်းကွန်ပျူတာများနှင့် စတင်ခဲ့သော အစောပိုင်း PC ဂိမ်းများ၏ ကြွယ်ဝသောသမိုင်းကြောင်းရှိခဲ့သည်။ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော့်အမြင်အရတော့ ဂျပန်မှာ PC ဂိမ်းဆော့တာက ဘယ်တော့မှ မသေပါဘူး၊ သူ့ရဲ့ အထူးပြုသဘောသဘာဝက ချဲ့ကားထားပါတယ်။" ဟု ၎င်းက ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းဆော့ခြင်း၏ နောက်ကွယ်တွင် အချက်များစွာကို ကိုးကားဖော်ပြခဲ့သည်-
⚫︎ ရှားပါးသော်လည်း Final Fantasy 14 သို့မဟုတ် Kantai Collection ကဲ့သို့သော လက်ရှိပြည်တွင်း PC ဂိမ်းများ
⚫︎ Steam သည် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် စတိုးဆိုင်အင်တာဖေ့စ်ကို ပြန်လည်ပြင်ဆင်ပြီး ၎င်း၏လက်လှမ်းမီမှုကို ချဲ့ထွင်သည်။
⚫︎ စမတ်ဖုန်းဂိမ်းများသည် တစ်ခါတစ်ရံ ပထမဆုံးအကြိမ်အဖြစ်ပင် PC သို့ တိုးများလာပါသည်။
⚫︎ မြှင့်တင်ထားသော ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအပြင် Steam ၏ ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် တိုးချဲ့ရောက်ရှိမှုနှင့် ပိုမိုကောင်းမွန်သော စတိုးအင်တာဖေ့စ်
Xbox၊ Square Enix နှင့် အခြားသော ဂိမ်းဘီလူးများသည် PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို ချဲ့ထွင်ခြင်း
ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ဆက်လက်လွှမ်းမိုးနေသည့် လူကြိုက်များသောဂိမ်းများသည် မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ပိုမိုရေပန်းစားလာခဲ့သည့် esports များနှင့် ဆက်စပ်နေပါသည်။ ဤဂိမ်းများတွင် StarCraft II၊ DOTA 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends တို့ ပါဝင်သည်။ မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း သြဇာကြီးမားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူနှင့် ထုတ်ဝေသူအချို့သည် ၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကို PC ပလပ်ဖောင်းသို့ သယ်ဆောင်လာခဲ့ကြပြီး ဂျပန်ပီစီဂိမ်းကစားသူများအပေါ် ၎င်းတို့၏အာရုံစိုက်မှုကို ပြန်လည်အာရုံစိုက်ခဲ့ကြသည်။
ဥပမာတစ်ခုသည် ယခုနှစ်အစောပိုင်းက PC သို့ Square Enix ၏ Final Fantasy 16 ဆိပ်ကမ်းဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးသည် ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ပလပ်ဖောင်းနှစ်ခုလုံးတွင် ဂိမ်းများထုတ်လွှတ်သည့် ဘက်နှစ်ဘက်ချဉ်းကပ်နည်းကို ကျင့်သုံးရန် အစီအစဉ်ကိုလည်း အတည်ပြုခဲ့သည်။
တစ်ချိန်တည်းတွင်၊ Microsoft နှင့် ၎င်း၏ Xbox ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ဂိမ်းဌာနခွဲများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ၎င်းတို့၏ တည်ရှိမှုကို ဆက်လက်တိုးချဲ့လျက်ရှိသည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် ဂျပန်နိုင်ငံရှိ Xbox နှင့် Microsoft ဂိမ်းများ၏ သြဇာလွှမ်းမိုးမှုကို တက်ကြွစွာ မြှင့်တင်ခဲ့ပြီး Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများထံမှ ထောက်ခံမှုရရှိခဲ့သည်။